Deck Magic the Gathering : Vengevine 3color

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zwouip

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Artefact (2) :Créature (6) :Rituel (3) :

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Vengevine 3color

Format : T2 — Standard [2010-2011]

Posté le 06/06/2011 par zwouip

Mise à jour le 06/06/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 Salut à tous ! Voilà mon nouveau deck, c'est un T2 pour cette fois.
Je m'abstiendrai des illustrations, vu comme c'est devenu galère à placer;  mais j'essaierai d'avoir tout de même une explication claire et détaillée.


I. PRÉAMBULE



Ce deck, bien que de forme assez originale, repose sur des cartes maintenant connues en EDH, voire très connues : il s'agit de Vengevine, Squadron hawk et jace, the mind sulptor. L'idée du deck m'est venue avec squadron hawk, qui a une excellente interaction avec vengevine (une carte aggro) et jace (une carte contrôle) ; n'ayant vu aucun deck associant ces trois cartes j'ai essayé de le faire.


Je joue occasionnellement ce deck sur MWS, mais je pense qu'il coûte en réalité très cher à monter, vu toutes les rares et les mythiques qu'il contient.
Je pense qu'il est compétitif ; mais je ne pourrais pas m'en assurer ne possédant pas les cartes




II. COMMENT SE CONSTRUIT LE DECK



Comme je l'ai dit, le point de départ du deck a été hawk, que j'aimerais associer à la fois à jace et à vengevine. J'entre donc ces trois cartes en 4 exemplaires chacune. Jouant ces trois couleurs, j'ai tout de suite pensé à stabiliser en mettant les deux manlands de worldwake (celestial colonnade et stirring wildwood et le fetchland de zendikar (misty rainforest) dans le deck en 4 exemplaires chacun ; j'en suis donc à 24 cartes. 


Pour bien s'articuler autour de ce premier jet, j'ai choisi ensuite deux autres cartes, en 4 exemplaires chacune : lotus cobra et fauna shaman. Lotus cobra entre bien dans le thème, d'une part pour la stabilisation en mana qu'il fournit (il faut pouvoir assurer les 3 couleurs), tout en compensant le désagrément d'avoir un terrain qui arrive en jeu engagé. Il s'entend également très bien avec les fetchlands. D'ailleurs vous voyez qu'un cobra joué derrière lequel on joue un fetchland correspond à un sort de créature gratuit (2 manas consommés pour deux manas produits) : idéal pour vengevine, non ?
De même fauna shaman s'inscrit bien dans le thème : une créature pas chère (bien pour réussir à jouer deux créatures dans le même tour), qui permet de défausser vengevine, et qui permet de défausser un hawk en trop pour une meilleure créature. Enfin, c'est un tuteur donc ça mélange derrière le brainstorm de jace. Cela fait donc 32cartes.
Vous voyez que jusqu'à maintenant, il n'y a pas vraiment de surprise: le build est le même que celui de WGquest, excepté pour jace et les lands. 



Parti comme ça, j'ai voulu ajouter en 4 exemplaires une carte peut-être sous-estimée, sylvan ranger. Elle est jouée en 1-2 exemplaires dans monoG elf, mais elle a à mon avis un réel potentiel. Après tout, elvish visionary et sakura-tribe elder, deux cartes ressemblantes, ont toutes deux été jouées en 4 exemplaires dans leur T2 respectif.
Pour moi il est clair que le ranger est supérieur au visionary, pour la bonne raison que l'on "sait" ce qu'on va piocher ; on peut donc mieux prévoir sa stratégie à court terme. le sakura est par contre assez différent puisque on perd assez vite sa créature mais on ramp d'un terrain pour le tour suivant. A mon avis, sakura est donc légèrement meilleur intrinsèquement, mais en pratique le ranger peut être meilleur dans certaines conditions : notamment, si on manque le terrain à poser le tour suivant l'arrivée en jeu du sakura, au fond on n'aura pas gagné notre "extra-mana" prévu, et on n'aura plus de créature. Dans ce cas, le sylvan épure pareillement et permet de poser justement ce terrain, tout en laissant un bloqueur/attaquant potentiel. 
En bref, je choisis de rentrer 4 sylvan ranger en prévoyant les avantages suivants : permet de mélanger après brainstorm de jace ; assure la pose d'un land dans le tour, a fortiori si on a un cobra en jeu (c'est important car sans land en main le cobra perd beaucoup de son intérêt) ; maintient constant le nombre de cartes en main une fois le sort joué, ce qui conserve l'intérêt du trix hawk/vengevine (je fais déborder ma main pour défausser vengevine) ; enfin c'est également une créature peu chère, donc ça aide à jouer deux sorts de créature dans un même tour pour vengevine, et ça se défausse au besoin à un shaman. 
Pour maximiser le sylvan ranger il faut des lands basiques, je retiens cet aspect et arrive maintenant à 36 cartes dans le deck. 


Enfin, je finalise la base quasi-immuable du deck en entrant preordain en 4 exemplaires : ce passe-passe amélioré est l'un des meilleurs tour 1 disponibles du t2 actuel. De plus, j'ai essayé de privilégier les sorts de créature pour rentabiliser au mieux vengevine et fauna shaman ; preodrain, à mon avis, est mieux que cela, puisque ça donne accès à une créature quand on en a besoin et à autre chose (bien souvent un terrain) quand on a les créatures qu'il faut en main.
En comptant les 4 preordain cela fait 40 cartes qui sont pour ainsi dire inchangeables dans le deck.



Parmis ces 40 cartes il y a 12 terrains. Je pense que le deck étant tricolore, il a besoin de beaucoup de terrains, de plus il me faut assez de basiques pour toujours utiliser au mieux les fetch et les ranger. J'ai donc constitué une base de mana avec 25 terrains, ce qui m'a semblé un bon nombre. Parmis eux 2 razorverge thicket et 1 seachrome coast, les bilands de SoM, ce qui me permet d'assurer le splash blanc sans souci. Pour finir 4 forêt, 4 île, 1 plaine (tutorisable au ranger), et un fetch de plus (1 verdant catacombs) histoire de bien utiliser le cobra et jace.


J'arrive à 40+13(terrains) = 53 cartes. Il me reste 7 slots libres pour n'importe quelles cartes, si possible adaptées au metagame. J'ai essayé de favoriser les cartes de grosses créatures en one shot, pour deux raisons : la première c'est que le deck fait peut produire pas mal de mana et fait surtout beaucoup de CA, donc il n'est pas illusoire de réussir à jouer ces sorts à 5 ou 6 manas sans être hors tempo. L'autre avantage, c'est que fauna shaman permet de tutoriser les créatures, donc je préfère avoir plusieurs solutions suivant le type d'adversaire. Au pire le même shaman les recycle, ou jace les remélange (mais c'est rare).



Parmis ces solutions, une à 5 ccm :
 - 1 baneslayer angel contre aggro/burn, il fait la différence un tour plus tôt que wurmcoil engine donc je le joue. Les deux manas blancs ne sont de toute façon pas un problème.
Et trois à 6 ccm :
- 1 wurmcoil engine : le thon SoM qui aide à repartir derrière wrath et qui remonte les pv.
- 2 frost titan : classique, comme il gère les titans qui sont surjoués, j'en met 2 au lieu d'un seul car il en faut parfois 2 sur table pour redresser la partie.


Il reste trois slots que j'ai rempli avec des planeswalker :
-1 jace beleren, très bon en one shot, un deuxième aurait été redondant. Il comble convenablement la curve à 3 manas, et permet souvent de faire un bon CA puisque l'adversaire a d'autres cibles à griller avec ses blasts. Idéal contre UW / UB control pour temporiser contre jace TMS (l'adversaire fera certainement la même chose de toute façon). 
-2 garruk wildspeaker : avec toutes les petites créatures jouées par le deck, son overrun est un très bon kill de secours, sinon son ramp et son token sont de bonnes options selon la partie, rarement une carte morte dans l'absolu.


Ces cartes sont en général les premières à sortir quand il faut rentrer les cartes de side. J'y viens justement.





III. LE SIDE 





Le side doit parer aux problèmes posés par tous les archétypes du t2 actuel, et ils sont assez nombreux, comparé au temps béni de jund ou ce deck seul constituait la moitié du field.
Voici les cartes que j'ai finalement retenues, avec l'utilisation que je leur prévois.


1 jace beleren : il sert surtout contre les jeux qui jouent jace 2.0. Je ne suis pas sûr qu'il soit forcément nécessaire (contrôle est un très bon match-up) mais il ne prend qu'une place de side et est franchement bon dans ces match-up donc il me satisfait.

4 obstinate baloth : cette carte empale quasiment burn/aggro (type vampire). Rentré à la place des vengevine dans ces match-up, il fait un meilleur bloqueur. De toute façon vengevine ne va pas attaquer puisque l'adversaire mettra toujours plus de pression offensive, et avoir un bloqueur sensible à foudre ce n'est pas bon. Un bloqueur qui résiste à foudre + qui fait gagner des pv, c'est l'assurance d'avoir le temps de tenir les tours nécessaires pour poser un baneslayer ou wurmcoil.

3 mindslaver : une carte pas mal utilisée contre valakut, et ici pour cause : c'est un des match-up les plus difficiles et les plus représentés. Le but est de prendre le tour de l'adversaire quand il a ses valakut/titan en jeu pour le tuer avec les blessures de valakut qui sont plus efficaces que les kill que je joue.

3 Day of judgment : Cette carte est nécessaire dans le match quasi-mirror, à savoir WW quest (ou toute autre variante). Le fait de jouer la quest le rend bien plus rapide que nous offensivement, en général au détriment du CA. Un removal de masse est la meilleure façon que j'aie trouvé de le gérer de façon durable, surtout que je peux repartir sans souci avec vengevine ou jace. L'adversaire jouera également vengevine mais arrivera moins vite à repartir puisque sa main a tendance à se vider plus vite ; au pire on peut garder nos vengevine pour bloquer les siennes, cela sera toujours en notre faveur. Un wurmcoil / baneslayer / titan seront alors les kill à privilégier.

2 tajuru preserver : à rentrer contre eldrazi, ils permettent de ne pas concéder sur le premier eldrazi venu. 2 seulement car on les tutorise avec shaman.

2 ratchet bomb : la carte dans tous les side. A rentrer contre aggro/WG quest pour faire le ménage à peu de coût.




IV. COMMENT SE JOUE LE DECK



En guise de préambule, je vous donne la courbe de mana pré-side ; post-side elle changera un peu mais les fondements resteront les mêmes.
1 manas : 4 cartes
2 manas : 16 cartes
3 manas : 1 carte
4 manas : 10 cartes
5 manas : 1 cartes
6 manas : 3 cartes.
Vous voyez que la courbe fait deux pics, un premier à 2 manas, un autre à 4 manas, avec des trous importants à 3 et 5 manas. C'est voulu et le deck tourne précisément autour de cette courbe un peu spéciale. En effet la majorité des sorts ont un ccm pair ce qui permet de bien tourner autour des manlands qui doivent de toute façon arriver engagés. De plus on utilise mieux le ramp de garruk de cette façon.
Pour ce qui est des couleurs, mws m'a donné des statistiques satisfaisantes donc je peux vous garantir sans vous dire précisément comment, que le deck tourne bien au niveau des couleurs de manas. Si vous voulez vous pourrez faire vous même ces calculs et ensuite m'expliquer pourquoi ça marche (ou pourquoi justement, ça ne marche pas ^^ ).


Tour 1 :
Pas beaucoup de choix. Le mieux est évidemment de poser un manland, sinon on peut jouer preordain pour anticiper le tour 2.

Tour 2 :
Avec 17 lands qui peuvent arriver en jeu dégagés à ce moment, il est quasi-toujours possible de jouer un sort à ce tour. Les choix peuvent déjà s'avérer importants pour la suite ; à mon avis c'est même le tour critique du deck.
 On peut déjà prévoir plusieurs mouvements possibles.
D'une manière générale : un manland à ce moment là est très mauvais, sauf si l'on a rien d'autre à jouer, dans ce cas c'est évidemment le mieux que l'on puisse faire. Un squadron hawk est généralement mauvais également, car vous allez tout de suite faire déborder votre main et vous devrez vous défausser, ce qui n'est pas encore le but à rechercher, à moins que vous ayez également en main un/plusieurs vengevine.
Les meilleurs choix sont soit shaman soit cobra. cobra vous permet d'avoir potentiellement 4 manas tour 3, donc d'enchaîner avec un planeswalker ou un vengevine ; shaman de fetch une créature + en jouer une autre. Si vous avez les deux (un shaman et un cobra), jouez toujours en premier le shaman ; comme ça tour 3 vous pouvez jouer le cobra, lander dans le tour et avoir les manas pour fetch avec shaman/jouer un deuxième sort. De toute façon il est toujours mieux de jouer un cobra avant d'avoir landé, pour récupérer tout de suite un mana du cobra.
Sinon, un choix correct est le sylvan ranger, il vous assure d'avoir un land qui arrivera dégagé quand il le faudra, et il fait un chumpbloqueur correct.

Tour 3 et plus :
A partir de ce moment-là les choix deviennent tellement larges qu'il est impossible de décrire toutes les possibilités. Des points importants à retenir tout de même : 
- Il faut pouvoir lander tous les tours. Le deck joue suffisament de lands et de tuteurs/piocheurs pour s'en donner les moyens, rater un land drop est souvent néfaste au deck, d'autant plus que les cobras rentabilisent très bien ces landfall. De plus, c'est sa capacité à lander tous les tours qui fait à mon avis la force du deck, en se donnant toujours un grand nombre de choix possibles, entre bouibouiter avec jace/hawk ou avec vengevine/shaman pour faire du CA, jouer assez vite un thon comme wurmcoil ou de la gestion comme titan, temporiser avec de petites créatures, etc.
- Vengevine n'est pas le seul kill du deck, et aucun kill n'est absolument nécessaire, même si certains sont préférables à d'autres selon la situation. La pioche abondante et les tuteurs du deck permettent souvent d'avoir un assez bon choix de jeu possible, même pré-side.
- De façon assez générale, plus la partie dure et plus la partie tourne à notre avantage contre aggro / burn / UW contrôle / UB contrôle / WG quest. C'est plutôt l'inverse contre valakut et eldrazi, ou il faut en général sortir plus vite que lui.




V. LES MATCH-UP




UW contrôle.
Match-up très favorable.
Le deck fait énormément de CA, et chaque carte est une menace puisque soit une créature, soit un PW. vengevine ne craint pas les contresorts, le deck se relance très bien après DoJ, les manland sont des kills supplémentaires qu'il aura plus de mal à gérer.
post-side :
-1 baneslayer angel 
+1 jace beleren


UBcontrôle.
match-up non testé.
je pense qu'il ressemble à UW, en plus difficile cependant à cause des manland imblocable et de vampire hexmage qui tuent nos planeswalker, ce que UW ne peut pas faire aussi facilement. Mais les deux decks ont globalement la même optique, le match-up devrait donc rester favorable.
post-side :
- 1 baneslayer angel
+ 1 jace beleren


GR valakut
match-up défavorable.
c'est simple, on fait du CA mais il s'en fout puisque une fois touché ses valakut ou ses titans il tue trop vite. De plus le jeu joue pyroclasme (au moins en side), qui détruit à la fois shaman et lotus en début de partie, qui sont la clé de voûte du deck. C'est pire quand il rentre les titans rouges.
Post-side : 
- 1 baneslayer angel ; -1 jace beleren; -1 wurmcoil engine
+3 mindslaver


R Burn / B vampires (splash R)
match-up équilibré.
le deck adverse est moins stable mais sur une bonne sortie il est toujours plus fort. La première est clairement à son avantage, il blast les bloqueurs (le pire,c'est les cobra) et passe avec ses créa avant qu'on pose un gros sac type baneslayer.
post side l'avantage passe pour nous car on rentre beaucoup de cartes qui facilitent le match. Idéalement on gagne 2-1 mais sur un coup de pas-de-pot on perd 2-0.
- 4 vengevine  -1 jace beleren - 1 frost titan + 4 obstinate baloth + 2 ratchet bomb



WG quest
match-up défavorable.
On joue la moitié de ne nos cartes en commun, mais il sort bien plus vite de façon aggressive. On ne gère pas la quête à la g1 qui nous renverse dès qu'il fetch l'armure, et si vengevine sort vite, on ne se remet pas non plus dans la course.
post-side on s'en sort mieux en rentrant tous les removals mais la partie reste tendue, si on ne touche pas de doj ou qu'on ne pose pas de bomb t2 c'est toujours difficile. Si on tient les 4-5 premiers tours en général c'est gagné.
post-side :
- 1 jace beleren - 2 frost titan - 2 sylvan ranger
+ 3 day of judgment +2 ratchet bomb


Green eldrazi (ou variante Weldrazi)
match-up équilibré.
Comme il ne fait que ramper les premiers tours on peut s'en sortir si on tape assez vite avec vengevine ou si on arrive gérer ses temple eldrazi avec acidic slime / frost titan. overrun de garruk + petites bêtes peut faire gagner aussi. Si on perd trop de temps et qu'on prend un eldrazi c'est perdu. La variante blanche est plus simple à gagner car il ramp moins vite pour avoir de la gestion type DoJ / journey to nowhere qui ne nous gêne pas tant que ça car le deck fait beaucoup de CA et se redresse très vite. Weldrazi est assez facilement mis hors-tempo.
post-side :  
- 1 wurmcoil engine - 1 jace beleren
+ 2 tajuru preserver


G elf
match-up non testé
A priori je dirai que c'est un peu comme burn, en légèrement plus favorable. Si il ramp assez il partira avant nous c'est sûr, mais il ne blast pas les petits bloqueurs donc perd des phases d'attaques en début de partie qui peuvent suffisamment temporiser par la suite. De plus jace assure mieux son travail de tempo en bouncant les archdruid. assurer le landfall chaque tour est vraiment très important pour être sûr d'avoir baneslayer ou wurmcoil dès que possible. Si on passe le tour 4-5 la victoire est proche.
post-side :
- 1 jace beleren - 2 frost titan -2 sylvan ranger
+3 day of judgment +2 ratchet bomb




VI. CONCLUSION


je crois avoir tout dit, ce deck est intéressant à jouer pour ses multiples trix ; d'habitude le t2 ne me permet pas ça et je préfère l'EDH mais ici la carte centrale c'est hawk (entre autres), qui est injouable en EDH. j'espère que ce deck vous plait ou vous inspire, je vous conseille d'essayer le jeu sur mws avant de l'acheter, ne serait-ce que pour des raisons financières.


Sur ce, je vous laisse !


zwouip

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