Deck Magic the Gathering : [Fun] Scintillement selon Venser

[Fun] Scintillement selon Venser

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Posté le 06/04/2011 par Dodorian

Mise à jour le 05/04/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

LE COMMENTAIRE N'EST PLUS EXACTEMENT A JOUR.


Introduction

Parfait chanceux que je suis, je tombe sur une cuivre environ tous les 4 boosters. Et la première de Scars of Mirrodin fut loin d'etre une déception : Venser ! Mon premier planeswalker. Tout content, je le rentre immédiatement dans un de mes decks ou il s'avère qu'il est difficile à gérer et n'a pas de grande utilité.
Mais me vient alors une grande illumination dans mon petit esprit ! Si j'utilisais la capacité [+2] de Venser un peu mieux que n'importe comment ? Mais quelle idée perspicace ! Digne d'un sage ! Qui a dis d'un sage gobelin ?

[+2] : Exilez le permanent ciblé que vous possédez. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin.

Je regroupe donc toute les créatures avec effets d'arrivée en jeu que je possède et c'est parti, je commence à me construire un semblant de deck U/W, contrôle/pioche/arrivée-en-jeu, quand mon frère tombe quelques jours après sur le Scintillement momentané dans un booster. Deuxième illumination (mais quel génie) : cette carte va parfaitement dans mon deck !
Et oui, c'est après tant de péripéties qu'est né ce deck, à vrai dire un de mes premiers et le premier que je poste sur MC. (explicitation : soyez indulgents !) Vous comprendrez aisément le titre après cette brève mais palpitante histoire du pourquoi du deck :






         Scintillement selon Venser  


          



I - But du deck

Le fonctionnement du deck est très semblable à n'importe quel deck controle U/W. On est content, on y retrouve 4 Fuite de mana, 3 Jour de condamnation et... c'est tout ?
Et oui, la grande différence est que la pioche et le contrôle sont ici effectués par les créatures elles mêmes et leur effet d'arrivée en jeu, utilisé et réutilisé à volonté. Ce qui rend le déroulement de la partie assez étrange :

- Premiers tours, on tente de piocher tout en gardant un controle raisonnable de la partie grace aux cartes citées plus haut. C'est souvent le plus difficile à faire avec ce deck et l'étape la plus éprouvante, mais les créatures de pioche sacrifiables, puis l'arrivée d'une Maitresse aux crochets kor ou de notre ami Venser (je parle ici de la créature) tirent souvent un peu d'affaire, ou tout du moins endiguent l'adversaire qui se croit alors déjà vainqueur.
- On recycle les effets d'arrivée en jeu de nos créatures grâce au scintillement (géré par plusieurs cartes que nous verrons plus loin), on nettoie la table si besoin à l'aide d'un Jour de condamnation ou d'une Evacuation, et on tient encore un tour ou deux, toujours dans une optique de contenir l'adversaire et ses créatures, voir même de lui renvoyer sa mana source en main avec Venser, forgeur savant si on a le temps.
- Ca y est ! T6, on souffle, et on se fait plaisir.
Un Titan solaire qui part rechercher un peu de gentille Maitresse aux crochets kor afin qu'elle embete encore un peu l'adversaire ?
Un Titan de givre, qui n'a meme pas besoin de ça pour engager tout ce qui nous gêne et déranger l'adversaire par son invulnérabilité ?
Un Ange solaire ? Ah bah oui, toutes tes créatures sont engagées, je n'avais que des créatures faibles et tu t'es jugé en droit de m'attaquer ! Et lui d'ailleurs, pourquoi il est engagé lui déjà ? Rappelle-toi, ma Maitresse aux crochets kor du tour dernier !
Ou alors, rien. On contente sa joie et on la laisse paraitre quand l'adversaire joue SON kill qui, oh tiens, avais un cout converti de mana de 7, et bien hop, voilà pour toi, 7 marqueurs +1/+1 sur mon beau Bulot puiseur. Il est joli non ?
- Et ca y est, le controle est placé. LA carte du deck, le Scintillement momentané, joue tout son role : le Bulot puiseur nous contrecarre tout ce qu'on veut pour  ou  en flashback, l'Ange solaire nous venge si l'adversaire ose encore attaquer ou meme engager ses créatures, et les Titans se déchainent. (c'est quand meme beaucoup plus plaisant d'avoir leur effet plusieurs fois par tour non ?)
- Enfin, on a pitié pour l'adversaire et on l'achève avec l'emblème de Venser, le Séjourneur, notre petite armée régénérée par le Titan solaire, ou encore un joli Bulot puiseur gorgé du plus gros sort de l'adversaire.



II - Choix des cartes

Tout d'abord, une petite précision : encore loin d'être qualifiable de vrai connaisseur de l'ensemble des cartes, celles qui composent le deck sont celles dont j'ai connaissance. On remarquera au passage que la plupart proviennent d'éditions récentes (et donc facilement trouvables). Il est fortement possible que des cartes équivalentes et même meilleures existent dans d'anciennes éditions, veuillez alors m'excuser et merci de me les faire découvrir !

Je me lance maintenant dans une explication au cas par cas des cartes choisies :


Les petits :

- Mur d'augure : Ce qui est sur, c'est que si on veut pouvoir assurer un petit contrôle et poser un land par tout pour faire venir les grosses cartes, on va avoir besoin de piocher ! Et cette carte nous assure en plus de cela une protection plutot efficace en debut de combat. Tout ce qu'on pouvait demander de mieux !

- Hibou de l'augure : "Pourquoi ne pas mettre plus de mur d'augures ?" Certes, piocher une carte est souvent mieux que le regard, mais le but du hibou est de contenir sommairement les créatures avec le vol adverses en se sacrifiant pendant les premiers tours. (Que nos amis des animaux ne soient pas triste, le titan solaire le fera revivre si vous êtes gentils)

Oracle de porte des mers : Effet d'arrivée en jeu, défense plutot bonne et pioche permettant de trouver ce que l'on veut, bienvenue à toi ! 

- Maîtresse aux crochets kor : Je ne vais pas à nouveau vous faire remarquer que cette créature a un effet d'arrivée en jeu, toutes les créatures de ce deck en ont un ! Cette créture est la pour ralentir l'adversaire lorsqu'il commence à prendre le controle de la table, et ne pas prendre trop d'attaque.
"Mais... L'experte de l'Aether, qui renvoie dans la main, ce n'est pas mieux ?" parfois si, parfois non. J'ai fait ici ce choix pour plusieurs raisons : la plus grande liberté de mana, parfois soulageante dans un jeu ou on en est souvent à cours, et l'Ange solaire qui détruira d'autant plus efficacement.

- Avemain gardefaille : Alors la, bingo ! Un effet qui se déclenche quand il arrive sur le champ de bataille ET quand il le quitte. Qui de plus nous maintient en vie. En plus de ça, c'est une 2/3 vol pour . Mais il a la disparition ? Pas vraiment important, il suffit de le faire quitter et revenir une fois, et ça y est, nous voilà avec 4 points de vie de plus et lui avec tous ses marqueurs.


Le controle :

- Jour de condamnation : "c'est dommage, on a quand même beaucoup de créatures dans ce deck..." Et bien durant les premiers tours, pas vraiment, la plupart sont sacrifiées au blocage. Et plus tard, si c'est en association avec Ghostway, Cuve de Mimétisme ou la capacité de Venser, ça vous rassure ? "Cool ! Mais alors, pourquoi 3 seulement ?" Réponse : c'est déja beaucoup, et l'Ange solaire est la pour s'occuper du reste !

- Evacuation : Tout d'abord, j'aime beaucoup cette carte, elle est souvent plus efficace qu'elle n'y parait. Mais le vrai potentiel de la carte est qu'ici elle nous donne le réel avantage, en plus de ralentir le jeu, de pouvoir à nouveau utiliser tous nos effets d'arrivée sur le champ de bataille !

- Fuite de Mana : Un des contres les plus efficaces en début de partie. Plus tard dans le jeu, on laisse la place qu Bulot puiseur !


Les bourrins :

"Pourquoi tant de grosses créatures, et pourquoi toutes différentes alors qu'elles ne sont pas légendaires ?" Le but du deck est d'établir un controle, certes tardif mais efficace grace à ces gros bourrins. La diversité est due à plusieurs choses : d'une part, une indécision de ma part, peut-être que plus de jeu avec ce deck m'aideront à choisir ; d'autre part, un des aspects "Fun" et plaisant à jouer du deck réside en cette fin un peu aléatoire (mais pas tant que ça grace à une pioche choisie préalable), qui nous fait sortir à chaque match une nouvelle puissance pour finir d'une nouvelle manière.

- Clone : "Le clone ? Un bourrin ? Haha, c'est quand meme drolement aléatoire !" Non, pas ici. Le clone a la grande utilité de pouvoir se reconvertir quand bon lui semble, par exemple si on sort un titan, si l'adversaire nous sort un thon, si on veut contrecarrer un petit sort avec notre Bulot sans pour autant perdre ses nombreux marqueurs...
Comment ? Toujours et encore grace au Scintillement momentané !

- Bulot puiseur (sidedeck) : Tellement amusant quand il est sur la table ou dans la cuve de mimétisme ! Cette créature, quand on arrive à la sortir, dégoute réellement l'adversaire, permet un controle prolongé et une force d'attaque, quoique grandement aléatoire, souvent efficace. (A rentrer pour si on pense avoir le temps de s'amuser ou si le jeu adverse est basé sur des gros kills assez lents à sortir)

- Ange solaire : Tout aussi horrible pour l'adversaire, l'Ange solaire retourne la situation et assure un controle prolongé. En effet, il suffit que l'adversaire décide de faire une attaque massive et voila toutes ses créatures engagées. Un Scintillement momentané sur l'Ange solaire les envoient alors toutes au cimetière avant même qu'elles aient pu tenter de faire des dégats !

- Titan de givre (sidedeck) : Un monstre, qui a par rapport aux autres bourrins l'avantage d'être bien plus dur à gérer pour l'adversaire grace à sa première capacité. (A rajouter donc contre un adversaire qui gère nos kills.) On pourra de plus bénéficier de son deuxième effet une fois en attaquant puis un peu plus si on le veut en le faisant scintiller !
Et si on arrive à le faire passer en cuve, bonjour les dégats !

- Titan solaire : Un deuxième monstre, qui va se faire un plaisir de nous ramener tout le petit monde que l'on a sacrifié au blocage ou dans des Jour de condamnation en début de partie ! Ses arrivées sur le champ de batailles ou ses attaques permettent de remonter une des créatures de notre cimetière et donc de bénéficier à nouveau de ses effets ! Chacune déclenche donc un effet au choix : pioche, engager une crature adverse, gagner des points de vie...


Les retours en jeu :

Le jeu est basé la dessus, et on en a donc tout un grand nombre avec chacun leur avantage.

- Scintillement momentané : Cette carte a un potentiel énorme et fonde le deck. Si vous voulez plus d'explications sur ses particularités, je vous conseille de lire la très bonne analyse qui a été faite par chaudakh ici. Sa capacité de Flashback permet en plus de ne jamais en être à cours.

- Voie fantôme : Bien qu'un peu plus cher, il a par rapport au scintillement deux avantages majeurs. Tout d'abord, il vise toutes nos créatures, ce qui crée un bordel assez conséquent à leur retour. Mais aussi, il se joue très très bien avec le Jour de condamnation ou l'Evacuation, créant un controle du champ de bataille souvent majeur et soudain.

- Cuve de mimétisme : Cette carte a souvent un effet dévastateur et dissuasif une fois posée. En effet, l'adversaire hésite beaucoup plus à nous détruire nos créatures quand il sait qu'elle pourront revenir à chaque tour et profiter ainsi à volonté de leur effets d'arrivée en jeu ! Un Venser, forgeur savant en cuve et ce sera une carte renvoyée dans la main par tour !
Et si l'adversaire devient alors trop timide, on les y enverra nous même à grand coup de Jour de condamnation

- Venser, le Séjourneur : "Deux seulement ? Je croyais que le deck était basé sur lui !" En fait, l'idée du deck est basée sur sa capacité [+2], et son emblème est elle aussi très agréable, mais il ne s'avère finalement pas si indispensable que ça, même si vraiment excellent si on réussit à le poser et à le maintenir sur plusieurs tours !
(Et puis surtout, deux, parce que je crois que c'est une des cartes les plus difficiles à se procurer du deck)


En résumé :

Voila quelques groupes de cartes marcahnt bien ensembles :







 ou   + n'importe laquelle de nos créatures !


Les terrains : Le deck est bicolore et n'a donc généralement pas trop de problème, ou vite réglé par les forteresses glaciaires. Les 6 manas disponibles doivent arriver le plus vite possible, donc pas de terrains arrivants en jeu engagés.



Légalité en tournoi : Impossible de le rendre légal en T2, la stratégie étant entièrement basée sur le Scintillement momentané. Je ne sais pas encore exactement quelles sont ses chances en T1, mais ce deck est à la base construit pour un jeu plutot fun, amusant et sans trop de prétentions !



III - Statistiques

Mana Curve :

 : - -                          (2)
 : - - - - - - - - - - - -  (12)
 : - - - - - - - - -           (9)
 : - - - - - -                  (6)
 : - - -                          (3)
 : - - - - - -                  (5)

Mais, ou sont passés les 1 ? Zut, je savais bien que quelqu'un allait le faire remarquer... Et bien oui, petite faiblesse. Mais que faire ? Peut-être remplacer deux ou trois petites créatures par des pioches ou collets à sort, ou encore dire bienvenue à une Suivante de l'ame, mais à vrai dire rien de bien tentant.
La mana curve reste en dehors de ce léger defaut plutot satisfaisante.

Couleurs :

 : 21
 : 26

D'où un nombre d'iles légèrement plus élevé, et notamment pour être sur de pouvoir jouer la Fuite de mana. (On maintient l'équilibre car on a tout de même besoin des deux en début de partie, pour le Jour de condamnation.)

Sort - Terrains :

sorts : 37
terrains : 23

La pioche permet d'éviter de manquer de terrains, 23 sont donc amplement suffisants.



IV - Les défauts / Le side

Dommage, j'aimerai bien que cette partie soit vide ! Malheureusement non, le deck et le déroulement de la partie qu'il suppose étant assez particuliers, il faut faire face à différents problèmes :

- Un début de partie SOUVENT difficile : Je pioche ? Je garde pour contrer ? Zut, jamais assez de mana... Et oui, les premiers tours sont souvent frustrants avec ce deck, on se demande souvent ce qu'on va bien pouvoir faire.

La pioche, la Maitresse aux crochets kor et Venser assurés par du Scintillement momentané nous soulagent parfois mais il arrive que le débordement adverse soit trop rapide, ou qu'on le laisse établir sa stratégie. Plusieurs types de decks nous posent alors problème :

- Red Deck Burn : Ah bah lui, on le voyait venir... T5, déja fini ? et tes créatures ont la célérité ? Dommage, moi qui avait des beaux Voyages vers le néant et Jour de condamnation... Mais tout n'est pas perdu, et on dit merci au side deck ! Le Marcheur de feu kor et les Epurations céleste vont se faire un plaisir de renvoyer un peu tout ce rouge chez lui. Et a vrai dire, les points de vie tiennent plutot bien quand on pose un avemain gardefaille, et les créatures évitent les bolts en scintillant !

- Infection : J'ai joué contre de nombreux decks mais celui la est vraiment très dérengeant. Il suffit qu'on laisse passer une attaque et voila le Piqueur de peste boosté par trois Croissance gigantesque ou autres blagues de ce genre. Fini, déjà ?
Le side nous fait le plaisir de ralentir tout ça avec des Epuration céleste et l'Autorité de la loi, mais c'est parfois insuffisant.

- Deck à stratégie non-créature : Vous l'aurez remarqué vous même, la quasi-intégralité du contrôle du deck est un contrôle des créatures de l'adversaire. Et si la stratégie de l'adversaire ne se base pas sur des créatures ? On espère que les Fuite de mana, Venser, forgeur savant et le Bulot puiseur suffiront, mais bon... autant s'aider du side deck ! des Percesort à la place des Jour de condamnation, l'Ange solaire peut lui aussi être enlevé, on remplace la Maîtresse par des Prêtres de guerre de Thiune... Et on joue à nouveau de la même manière !

- Deck vraiment trop rapide : ça arrive, et parfois trop souvent avec ce deck. L'Autorité de la loi peut assez bien y répondre (d'autant plus qu'associée à ne cuve elle devient vraiment dangereuse), et on espère alors piocher Venser, le Séjourneur ou le Titan solaire afin de prendre l'avantage grace à nos effets d'arrivée en jeu.


Mais bien sur, il arrive souvent (et meme plus souvent que je ne l'imaginais en construisant le deck) que tout se déroule comme prévu ! Les decks qui rendent la partie facile sont par exemple les decks tribaux qui se feront vite balayer, ou encore les decks aggros verts par exemple.



Modifications Possibles

Le principe du deck (effets d'arrivée en jeu) offre de nombreuses possibilités de variantes, principalement quant à Venser, qui peut faire bouger des enchantements du type Confiscation, ou Oblivion Ring, ou encore Acide de réalité...
Sinon, en restant dans le thème des créatures, retirer une créature de la partie et la faire revenir en jeu retourne cette créature si elle avait été posée en mue. On pourrait donc s'amuser à rentrer dans le deck les plus grosses brutes possibles avec la mue, comme par exemple Akroma, ange de la fureur, le Colosse Krosian, l'Elemental eclaroc, le Bulvox titanesque, le Djinn du maelstrom... Une petie créarure en mue au T3, qui scintille T4 pour devenir une grosse 9/9 pas bien jolie, ça fait vite peur à celui qui est en face, je vous assure !

A vous de voir ce qui vous amuse le plus !


Conclusion

A vous les commentaires, les suggestions, les critiques, dites moi tout ce que vous pensez ! Mais souvenez vous que c'est tout de même mon premier deck !


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