Deck Magic the Gathering : Casse Terrains (très) énervant

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Bremer

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Réserve
Créature (3) :Éphémère (6) :Terrain (2) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Casse Terrains (très) énervant

Format :

Posté le 01/11/2010 par Bremer

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour,

Ceci est mon tout premier deck proposé sur Magiccorporation.

Ce casse-terrain mono-rouge, je le joue depuis maintenant 5 ans et le plaisir est toujours le même.
Il va vite, propose une combo assez ultime si tant est qu'on arrive à la mettre en place (j'explique plus bas), gère plutôt bien un grand ensemble de decks.

Comme tout casse-terrain, le principe est de maintenir l'adversaire dans une incapacité totale de pouvoir développer son jeu.
Pour cela, plusieurs cartes sont à notre disposition :

* Pillage
* Pluie de pierres
* Raser la terre
* Chevaucheurs d'avalanches

A cela viennent se rajouter des blasts directs (Foudre, Choc) et des créatures qui tapent vite et fort à l'instar du Chatfeu incandescent.

Enfin, et dans le but d'accélerer le développement de son propre jeu, des accélérateurs sont présents en force :

* Pétale de lotus
* Sol Ring
* Guide spirituel simiesque
* Médaillon de rubis

Courbe de mana :
Avec seulement deux sorts à (Lifeline) et plein d'accélérateur de mana, on peut dire que la courbe est assez basse. Les Chatfeu sont à jouer avec la mue (, facilement posable tour 2 si on a un Sol Ring ou un Guide spirituel simiesque) et enfin le Disque de Nevinyrral n'est présent qu'en un seul exemplaire.

Une courbe basse suppose un départ rapide et heureusement car toute la réussite tient dans la capacité à partir plus vite que l'adversaire.
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1) MECANISMES DE BASE

Le but est de mettre en place une mécanique casse terrain plus rapidement que le rythme de développement du joueur adverse.
Pour cela ne pas hésiter à utiliser Raser la terre dès le tour 1, ça impressionne toujours l'adversaire de voir partir un terrain dès le premier tour, et puisque les terrains ne manquent pas dans ce deck, vous ne serez pas trop gênés.
Les 3 Guide spirituel simiesque sont là pour accélérer le départ ou servir le cas échéant de créature pour bloquer un weenie vindicatif.
Les Mineur pardique sont là pour gêner le développement de l'adversaire, histoire de temporiser si vous n'avez pas de quoi casser un terrain en face et mettre en place la combo du deck (voir plus bas)
Assomer le deck adverse sous les Pillage et les Pluie de pierre. Finissez avec un Chevaucheurs d'avalanches, ou deux.
1 Chatfeu et 2 Foudre plus tard, la partie est terminée.
Conseil pratique pour le Chevaucheur : si l'adversaire ne pose pas de terrain le tour d'après où vous avez posé votre Chevaucheur, alors payez l'Echo (), ça vous fera une créature de plus et de toute manière il n'y a pas de terrain en face. Cela vaut que dans le cas où vous n'avez pas de Chatfeu en mue ou en main évidemment  )

Mon conseil en utilisant ce jeu est de conserver les chocs pour gérer les petites créatures qui viendraient quand même se montrer en face, alors que les Foudre sont là pour réduire les PV, et préparer le terrain aux Chatfeu incandescent.

Le kill : les Chatfeu incandescent couplés aux Foudre, Choc le cas échéant et les Usine de Mishra. Cela suffit (si si, essayez!)

2) UTILISATION DE VOS TERRAINS (CAR VOUS EN AVEZ, VOUS...)

Il y a 11 montagnes, ce qui suffit pour ramener suffisamment de mana rouge, même si vous devez en sacrifiez une ou deux dans la partie pour Raser la terre.

A côté, quelques terrains indispensables :
  • Terres dévastées, pour gérer les terrains non-bases dès le tour 1 (utile contre Académie, Port, Library,...)
  • La fameuse Mine des morts-terrains, limitée à un exemplaire, mais tellement efficace. En abuser dès le tour 1 ne peut pas vous faire de mal non plus.
  • Les usines de Mishra sont enfin là pour accélérer la perte de PV de l'adversaire. Qui plus est, en cas de Disque de Nevinyrral, elles restent en place.
3) UTILISEZ LES ACCELERATEURS DE MANA

Vous avez à votre disposition quelques accélérateurs connus et reconnus. Bien sûr on pourrait les remplacer par Mox de diamant ou Mox de Chrome, mais cela dépend des budgets. 
Avec Sol Ring et Pétale de lotus en main, vous êtes assurés de prendre l'adversaire de vitesse et de sortir une pluie de pierre tour 2 avec une Foudre en prime!
De même avec les Guide spirituel simiesque, qui en s'en défaussant vous ramène un mana rouge. Très utile pour nourrir un pillage, un Chevaucheur ou un médaillon de rubis.
Les Médaillon de rubis sont extrêmement efficaces, notamment si l'un d'entre eux est sorti tour 1 avec le Sol Ring (rare, mais ultime). 
Avec un pétale de lotus et un seul médaillon, vous pouvez casser jusqu'à 2 terrains dès le tour 2 (pluie de pierre pour seulement , Raser la terre pour ).


4) UN BON DEPART

Exemple de départ avec une bonne main :
  • Montagne
  • Strip Mine
  • Raser la terre
  • Guide spirituel simiesque
  • Pétale de lotus
  • Choc
  • Pluie de pierre
LUI : (Admettons que l'adversaire commence) : il pose une Ile Tropicale et un Birds of paradise.
VOUS : vous posez Strip Mine pour casser l'Ile Tropicale, ainsi que le Pétale de lotus pour "choquer" le Bird. Vous avez auparavant piochez une Foudre
Lui : Il pose Cité des Traitres (il vient de la piocher) et pose un artefact quelconque.
VOUS : Vous posez la montagne et l'engagez : un mana rouge dans la réserve => un Raser la terre, sacrifiez votre montagne. Mais, vous avez piochez une montagne
LUI : il pose un terrain quelconque mais ne peut rien poser
VOUS : Vous avez une montagne,  vous piochez un Sol Ring. posez le Sol Ring, défaussez le Guide Spirituel et faites pluie de pierre sur son terrain.
LUI : il ne pose rien.
VOUS : ben en fait là, vous avez gagné, à peu de chose près...


IMPORTANT : Lorsque vous aurez détruit 2 ou 3 terrains d'affilée, votre adversaire arrivera à saturation et commencera à conserver en main ses meilleures cartes, du moins celles dont il croit pouvoir tirer partie rapidement contre vous. Il deviendra alors important pour vous de garder toujours un casse-terrain ou un Chevaucheur en main, de manière à le bloquer tout de suite.

Utilisation de Roue de la fortune dans ce deck :
C'est la cerise sur le gâteau. Si l'adversaire, bloqué par le casse terrain, a conservé en main ses meilleures cartes, cela semble opportun de l'aider a s'en débarasser et ainsi une petite défausse intégrale de la main va dans ce sens.
Certes il va repiocher 7 cartes, dont probablement 2 ou 3 terrains, mais cela ne fait rien, car vous aurez récupérez au moins 2 casse-terrains, un accélérateur de mana, quelques blasts pour le finir. 
Lorsque je parviens à jouer la Roue de la fortune, dans 9 cas sur 10, la partie s'arrête le tour suivant.

5) LA COMBO DU JEU

Une combo vue sur Magiccorporation, postée par flo275, pas facile à mettre en place, mais tellement belle que je n'ai pas résisté à l'envie de l'incorporer au deck. Certes il n'y a que 2 Lifeline,  mais c'est un deck fun, remember?

La combo est la suivante : Mineur pardique+Lifeline+Chevaucheurs d'avalanches.
Le but est de poser rapidement la Lifeline et d'enchaîner derrière avec le mineur et un Chevaucheur.
Il en ressort que l'adversaire ne peut plus poser de terrain grâce au Mineur pardique et que le Chevaucheur est là pour éventuellement casser ceux qui sont déjà posés.


6) FAIBLESSES DU DECK / RESERVE

Ce deck est puissant mais il ne parvient pas à gérer tous les types de jeu (en même temps, pour du rouge, ce n'est pas vraiment étonnant.

Sur 10 rencontres face à chacun de ces decks, voici ce qu'il ressort :
Aggro vert : 7 victoires 3 défaites
Stase-FOW : 1 victoire 9 défaites
Weenie blanc : 8 victoires 2 défaites
Réanimator : 10 victoires 0 défaites
Gobelin : 7 victoires 3 défaites
Elfe : 9 victoires 1 défaites
Dredge : 0 victoire 10 défaites
Folie : 3 victoires 7 défaites
Belcher : 6 victoires 4 défaites
Mono Artefact : 7 victoires 3 défaites

Moralité, les jeux contresorts, ou capables de vous tuer tour 2 (dredge par exemple) sont très mauvais pour le casse terrain.
C'est pourquoi il y a dans la réserve quelques cartes pour gérer le pire ennemi du rouge : le mana bleu. Boil et Port sont là pour empêcher à un jeu bleu de s'étendre trop rapidement.
Quant à Fracasser il viendra en renfort de vos Pillage
Enfin Maniaque Mogg, Feu dévastateur et Tremblement de terre sont  là pour gérer les decks avides de créatures.


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