Deck Magic the Gathering : Puissance de l'enchanteresse

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Geolagro

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Puissance de l'enchanteresse

Format : Casual

Posté le 07/11/2010 par Geolagro

Mise à jour le 09/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 Bonjour à tous, Ô fans de MTG !


Introduction

Voilà, c'est un deck classique "enchantements" mais dont le style me plait particulièrement.
D'abord, présentons ce jeu de manière générale. Malgré tout, le système trois couleurs sera assez compliqué à mettre en place. Dans Magic, il en effet guère facile de trouver l'appoint exact de terrains dont on a besoin. Mais bref ! Si les terrains non-base dont je me sers ici sont en votre possession, tant mieux !  Je dois dire, pour ma part, que le système W-U-G n'est pas aussi compliqué que d'autres combinaisons de couleurs pour ce qui est des manas et des terrains. Les Editions de style Carnage Odyssée et Invasion nous le montre bien. (Hey oui, je me suis arrêté à Carnage )

Bref, nous voilà dans le coeur du sujet : le deck et ses cartes.



Le début

Si je devrais présenter un début de partie idéale avec ce jeu, j'aurais quelques difficultés. Et bien oui ! Si ces cartes sont belles (Encore plus dans des slives blanches ), elles ont quelques défauts ; ou du moins, des difficultés à se mettre en place.

Par exemple, si les cartes viennent à manquer, et que le jeu n'est pas en notre faveur, dès les premiers tours, les decks Artefact (entravarc/dévastateur) ou tribaux (elfes, gobelins...) auront vite fait de nous submerger.

Ce qu'il faut bien retenir, c'est que ces cartes ne doivent pas être jouées à n'importe quels moments, loin de là : Les Restauratrices krosianes ou les Ascètes trolls semblent être préférables aux Enchanteresses argothiennes dans le début, qui elles, sont réservées aux cinq/sixième tours, moments où les enchantements arrivent (boostage de bébêtes, ou mieux : écureuils en masse). L'accélération ou la sécurité que ces cartes apportent aident notre jeu d'autant plus que celui-ci ne peut se développer concrètement qu'en milieu de partie.

  - Rappelez-vous néanmoins que des cartes sont à proscrire au début ! Je parle ici des Bosquets solides , des Sceaux de nettoiement ou Paroles de diverses couleurs... En effet, elles nous ralentiraient plutôt conséquemment pour la simple et bonne raison que ces cartes n'ont aucune utilité si notre capacité en manas n'excèdent pas 4, voire 5 ! 


Déroulement du jeu

Allons-y pour la courbe de manas. Je l'étudierais ensuite.

 : 7 cartes
 : 16 cartes
 : 17 cartes 
 : 0 cartes
 : 0 cartes
 : 0 cartes
 : 0 cartes et je peux aller comme ça...

Voilà l'idée générale. Disons que ce n'est pas tout un hasard que les cartes ne dépassent pas 3 en manas. Peut-être un peu fragile sur le bords, le jeu se veut de jouer au moins trois sorts par tour dès qu'il est lancé. En effet, on pourrait jouer des enchantements assez bons, comme Eveil du Mirari ou Adoration mais ce sont des enchantements trop chers, et avec nos accélérateurs de manas, on est censé devoir piocher au moins 3 à 4 cartes par tour avec tous les enchantements que l'on joue... Et oui ! Avec 6 terrains, un Oiseau de Paradis et une Restauratrice krosiane au seuil (compulsion...), on peut arriver à jouer des enchantements... en masse. Si les créatures sont un peu fébriles, elles seront boostées avec du lourd très très vite.
Donc, si l'on a une ou deux enchanteresses, on piochera pas mal, pioche qui sera régulée, soit par les paroles d'adoration (au cas où) soit par les Paroles du vent, qui elles seront devastatrices. (Pensez aux Auramanciennes qui récupèrent les enchantements recyclés par la Compulsion, par exemple...). Le jeu est fini 5ème tour, si l'autre n'arrive plus rien à jouer, sans ses terrains et que vous vous piochez comme un gros,  ;)...
Voilà le style ! Mais si vous aimez le risque, mettez des enchantements sympathiques quand vous le voulez !

La partie suivante, censée se concentrer sur les cartes maîtresses, j'ai quand même envie ici de écrire une carte assez particulière et dévastatrice qui est c-o-m-p-l-é-t-e-m-e-n-t dans le le style du jeu. C'est les Paroles du vent. Cette carte est assez particulière. En effet, toutes les autres Paroles, (les 4 : d'adoration, de déprédation, de guerre et de sauvagerie) sont soit avantageuses pour nous, soit désaventageuses pour l'autre. Et ici le "méfait" s'attaque à nous comme à l'autre... Ces effets destructeurs sont pour ma part les meilleurs. Si l'effet nous comprend aussi, il sera plutôt assez puissant. L'exemple typique est la Colère de Dieu  :D. Non seulement l'adversaire aura des soucis niveau permanent, mais on piochera encore et encore en revoyant nos enchantements dans la main, c'est un cercle vicieux pour l'autre mais vertueux pour nous... Au pire, vous avez les nid d'écureuils, qui peuvent toujours servir de combustibles à vos Paroles. Chacun fait comme il veut !  ;)
C'est une bonne raison de jouer des enchantements pour 3 manas ou moins, ça, non ?

Bien voilà, j'ai bientôt fini de vous tuer les yeux à lire ces millions de petites lignes. Mais il me reste un partie plus concrète, les cartes maîtresse. Je dégagerais, si vous le voulez bien, quelques variantes, conseils ou blagues stupides  :D.


Les cartes maîtresses et autres galéjades

Bon bon ... et bon. Je vais commencer par la plus facile. Le Bosquet solide ! ET bien oui mesdames et messieurs, il est là pour vous ce soir ! Bon d'accord je reste sérieux. Reprenons. Donc, cette carte est assez puissante, je trouve, puisqu'elle combine à la fois, des anticasses gênants, et des préceptrices. J'ai été étonné de voir que les autres decks de ce type sur Magiccorp jouent cette carte soit en 1 seul exemplaire, soit en réserve ! C'est à la fois une sécurité et à la fois un accélrateur plutôt indispensable ! Evidemment, ce n'est que mon point de vue. Très facilement jouable, très peu cher, il peut être joué en combinaison avec les Paroles etc.





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