Deck Magic the Gathering : --=~{MWC -- White Spirit }~=-

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NeRiOx

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Liste du Deck
Artefact (9) :Créature-artefact (3) :Créature (4) :Enchantement (3) :Éphémère (15) :Créature légendaire (2) :Terrain légendaire (1) :Rituel (4) :Terrain de base (21) :

Total de Cartes du Deck : 62

Réserve
Artefact (4) :Enchantement (10) :Éphémère (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

--=~{MWC -- White Spirit }~=-

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 17/11/2004 par NeRiOx

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour! me revoila sur un nouveau deck. Je suppose que vous l'avez devinez c'est un Mono Blanc Controle (Mono White Control en anglais d'où le MWC).

Tout, d'abord, un mot d' INTRODUCTION :

Je pense que parmis vous (oui oui vous tous mes lecteurs ) beaucoup ont déja enterré la possiblité de voir reparaitre l'ex archétype qu'était le UW Control (Blanc Bleu Controle pour les anglophobes). Et si beaucoup ont déja enterré ce deck c'est principalement la cause de la partie blanche, en effet le blanc perd beaucoup avec carnage: l'ange exaltée, le dragon éternel, la vengeance selon akroma, écharde d'aile, décret de justice, et bien d'autres. Tenant conte de cela, il peu paraitre encore plus fou de faire un Mono Blanc Controle.

Mais c'est sans compter sur les nouveaux apports de kamigawa, des cartes comme prison phantomale (propagande version blanc), rendre la pareille (le nouveau sword to plowshare) et bien d'autres. En effet, si le MWC perd beaucoup de sort de gestion massive, il regagne également quelques lock, et cartes de gestions que j'aime à appeler "locales" (en bref on pète q'une seule créature/artefact/enchantement).

Je penses que le deck peut être tout à fait viable, mais je crains d'en avoir déja trop dit, et je vous proposes de passer au deck proprement dit.

Mais avant ca un petit mot sur le titre (oui vous allez encore devoir endurez ca ): --=~{MWC -- White Spirit }~=-, la parite MWC à déja été expliquée en long et en large plus haut. Quand à la partie White Spirit, c'est un jeu de mot que fais référence a la couleur blanche et au produit qui porte de ce nom et qui possède certaines facultés décapantes, tout comme le deck d'ailleurs.


Le deck proprement, aussi appelé FONCTIONNEMENT :

Rapide survol pour ceux qui sont pressés:

Bien, eh bien commencons par le comencement (bon ok je sort...). Le but du deck est d'empecher que l'adversaire ne se développe en détruisant ou mieux, en retirant de la partie ses permanents non-terrrains (non! nous ne abaisserons pas à d'aussi basse pratique, de toute façon le blanc ne nous le permet pas).

Il faut également ramener des terrains supplémentaire en jeu pour obtenir le mana nécessaire à maintenir chaque tour notre politique d'annhiliation des forces ennemis (slogan barbare signifiant que notre gardans la mainmise sur la partie) mais également pour jouer nos moyens de killer (tuer) à savoir l'ange immaculé et konda, sensei de minamo.

Dévellopement étape par étape:

Ce que j'apelle la "première phase" de jeu (du tour 1 au tour 4 inclus) consiste en 2 choses:
-Accélérer la base de mana (utilisation des babioles et des simulacres, fautes de tueur de terrains en blanc, voire même la toupie).
-Contrer le première attaque de l'adversaire (cette phase est capitale quand vous jouez contre certains jeux, aux hasard: ravager )

Pour ce second tiret, nous avons d'abord ce que j'apelle des "locks" qui bloqueront l'adversaire nous permettant ainsi de nous retrouver dans une position favorable par rapport à lui. Ces locks sont nottament les prisons phantomales et les matrices d'amortissement face à ravager et autre jeux combo. Ensuite nous avons un petit attirail pour "prévenir et guérir", soit brume éthérée et pulsation des champs, voire adoration après side (quoique celle-ci corresponde plutot a la seconde phase vu qu'elle nécessite des créatures).

Arrivé à la fin de la première phase, nous devrions être bien installé dans la partie, avec un ou 2 lock sur table, une pulsation dans la main, ou encore mieux une colère pour tous remettre à 0 afin de passer dans la seconde phase dans des termes plus favorables.

Mais cette seconde phase, en quoi consiste-t-elle? Eh bien, en fait elle consiste à jouer nos créatures (kill) tout en continuant à gérer. Si vous n'avez pas de créatures, ce qui est très plausible, veillez à avoir une toupie de divination sur la table pour vous en procurez une le plus vite possible. Si vous n'avez même pas de toupie, eh bien patientez, c'est la seule chose à faire. De toutes facon, si vous avez une pulsation en main, vous êtes encore là dans 30 tours!

Il n'y a pas tellement de choses à dire sur cette seconde phase sinon que tous ce qui est dit sur la première phase reste d'application.

JE VOUS RECOMANDE VIVEMENT DE LIRE LES COMMENTAIRES DES CARTES.
Car ils apportent beaucoup de précision sur le deck qu'il est intéressant de noter.

Avant de passez à la suite, un petit mot sur Mr Pète Artefact et Enchant du deck, à savoir: lumière de l'autel. En effet, lumière bien que son cout de mana puisse passé pour élevé est le seul anti-artefact blanc du type 2. Mais il ne se réduit pas à détruire un artefact ou un enchantement. Il les retires pratiquement de la partie, ce qui est un grand avantage contre les artefacts indestructibles dont fait partie le colosse de sombracier, un des pilliers du deck Tooth and Nail ce qui en fait vraiment une carte utile malgré son prix.

Le kill:

Un petit mot d'explication sur les 2 kills du deck: l'ange immaculé, un habitué du genre et, plus rare, Konda.
L'ange immaculé et Konda ont un point commun (ou plutot 2) qui fait que je les ais choisis pour le deck: ils sont difficilement destructibles. En effet, tant que l'ange est dégagé il a la protection contre toutes les couleurs et contre tout les artefacts (mais pas contre les terrains mais ca ne servirait à rient en type 2). Si l'adversaire tente de détruire l'ange, nous répondrons par une ephémère quelconque ce qui aura pour effet de dégager l'ange et de lui faire réaquérir ses protections. Quand à Konda, il est purement et simplement indéstructible (et donc insensible à colère des dieux).
La seconde ressemblance est leur capacitée a infliger facilement des blessures et à bloquer dans le même tour (c'est même une ressemblance 2 en 1 ca! ) en effet, l'ange possède le vol et peut être facilement dégagée (quand on joue un sort). Quand à Konda, l'adversaire ne préferera pas le bloquer a moins qu'il veuille mettre une de ses créatures aux cimetière, en effet quand Konda est bloqué ou bloque, il gagne +5/+5 (cette capacitée, c'est le bushido 5 car il gagne +5/+5 ), donc sauf exception de créatures particulièrement résistantes, la créature sera détruite. Ensuite Konda à la Vigilance, ce qui signifie qu'attaquer ne le fait pas s'engager. Il peut donc bloquer et attaquer le même tour!

LE SIDEBOARD:

Bon, on joue blanc (c'est toujours utile de le rapeller) et par conséquent, les possibilités de sides pullulent. Vous voyez ici la version que je joue. Je pense que c'est un bon compromis mais j'ai pas encore eu l'occasion de le tester.
Lire le commentaire des cartes pour plus d'information.
D'autres cartes qui auraient leur place en side:
-Théatre en cercle
-CoP (Circle of Protection, soit Cercle de Protection pour les débutants) : Artefact
-Une 4eme prison fantomale
-Frappé par le respect (peu joué mais très fun sur un colosse)
-Eventuellement des cartes comme Arestation ou plus récemment Cage des mains (qui à l'avantage d'être récursif)
-Tartuferie (quand une montagne est engagée on gagne un mana, c'est l'équivalent pour le rouge de karma)

Peuvent être intégré de base (nécessite changement dans la structure du deck mais ca reste MWC):
-Beacon of Immortality
-Championne Aurioke
-Yosei, the morning star (je sens que beaucoup vont me reprocher de ne pas l'avoir mis de base, mais c'est une question de gout, rien ne vous empêche de le faire).

Voila, J'espère que vous appréciez le deck à sa juste valeur.

A bientôt (pour probablement la version améliorée de mon deck vert TurboLand).

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