Deck Magic the Gathering : Les plantes vertes dépotent!

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Zeon

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Liste du Deck
Réserve
Créature (4) :Éphémère (4) :Rituel (4) :Enchantement tribal (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Les plantes vertes dépotent!

Format : Fun

Posté le 23/04/2012 par Zeon

Mise à jour le 23/04/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Salut tout le monde! C'est remoi!

Je profite de la sortie de Worldwake pour vous concocter un deck comme je les aimes, c'est à dire plutôt original! En effet, ce deck met à l'honneur un type de créature peu joué: Les Plantes! La venue de nouvelles cartes rigolotes dans Worldwake m'ont poussé a éditer ce deck!
Bonne lecture à vous!



Description du deck

Le but est des plus simplistes: submerger l'adversaire de créatures boostées aux engrais naturels!


+++++Tout d'abord, voyons sur quelles créatures ce deck peut compter: dans l'ordre du coût de mana:

->Le Chien de mousse: c'est la créature de base du deck, un chien/plante 1/1 pour 1 mana vert, pour l'instant, rien de bien méchant.

->Deux murs coûtant 2 dont 1 vert sont présents afin de défendre efficacement en attendant les cartes maitresses: Le Mur de fleurs qui fait piocher lorsqu'il arrive en jeu, ce qui limite l'essoufflement et qui sera toujours bienvenue même en milieu de partie et le Mur de racine qui permet d'accélérer les sorties. Il est à noter que sa capaciter peut se jouer dès son arrivé en jeu et qu'elle ne le fait pas s'engager, ce qui lui permet de fournir du mana pendant notre tour puis de défendre lors d'une éventuelle attaque lors du tour de l'adversaire.

-> Vient ensuite le tour d'une créature beaucoup plus interressante: le Kudzu fouettevigne! Cette plante 1/1 pour 2 dont un vert gagneras +1/+1 à chaque fois qu'un terrain arriveras sur le champ de bataille sous votre contrôle! Une capaciter que l'on va essayer d'exploiter un temps soit peu à travers ce deck rempli de terrain spéciaux.

-> Le Moustodon, petit thon 5/3 pour 5 cont un vert qui peut, si on a du mana à balancer, filer le piétinement à des créatures de force d'au moins 5.

-> Puis, la Phytohydre, créature que j'affectionne tout particulièrement car ne fait partie d'aucun deck sur Magiccorp! Cette plante/hydre 1/1 pour 5 dont 1 vert et 2 blanc ne pourra pas mourrir suite à des blessures. Au contraire, cela la rendra plus forte! En effet, pour chaque blessure infligées à la Phytohydre (blessure de combat ou suite à un éphémère ou un rituel comme Foudre ou Réaction en chaîne), à la place d'infliger réellement ces blessures à la Phytohydre, on lui attache un marqueur +1/+1! Bref, un très bon bloqueur! Pour s'en débarrasser, l'adversaire sera obligé d'utiliser un anti bête genre Terreur ou un sort d'exil comme Chemin vers l'exil. S'il ne le fait pas, cette créature va lui poser beaucoup de problêmes!

-> Enfin, voici le Vengeur de Zendikar! Cet élémental 5/5 pour 7 dont 2 verts, seule créature non plante du deck est le Fertiligène du jeu! Lorsqu'elle arrive sur le champ de bataile, on pose un jeton 0/1 plante pour chaque terrain qu'on contrôle puis, à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille, on attache un marqueur +1/+1 sur chaque plante qu'on contrôle! C'est-y pas beau ça?



+++++Afin de faire de toutes ces créatures de vrais monstres chlorophyliens, le deck dispose de deux sorts distincts:

->Le premier n'est plus à présenter: Envahissement, la carte boostage de masse par excellence qui fait gagner+3/+3 et le piétinements à toutes les créatures que l'on contrôle pour 5 dont 3 verts. Ca permet de porter l'estocade finale.

->Le second mérite de plus ample explications: Saison de dédoublement. Grâce à cet enchantement coûtant 5 dont 1 vert, à chaque fois qu'un jeton doit être sur le champ de bataille sous notre contrôle ou qu'un marqueur doit être attaché à un permanent que l'on contrôle, on en met le double(d'où le nom de la carte). Intéret? C'est bien simple, prenons le Kudzu fouettevigne par exemple: si une Saison de dédoublement est en jeu et que le Kudzu fouettevigne l'est également, l'arrivée d'un terrain sur le champ de bataille sous notre contrôle n'a pas pour effet d' attacher 1 marqueur +1/+1 sur le Kudzu fouettevigne mais 2! Il en va de même pour la Phytohydre et le Vengeur de Zendikar lui, mettras en jeu 2 jetons 0/1 plante lorsqu'il arriveras en jeu puis, attacheras 2 marqueurs +1/+1 sur chaque plante que l'on contrôle à chaque fois qu'un terrain arrivera en jeu sous notre contrôle grâce à se capa Toucheterre. Bref, un vrai Algoflash pour nos ch'tites plante qui payent pas de mine!.



+++++Avant de parler de l'Amulette de vigueur, Faisont le point sur les différents terrains apportant le mana nécessaire à faire tourner ce deck:

-> D'abord les 4 Forêt, terrain de base fournissant du mana vert. Rien de bien excitant.

-> En revanche, les Jardin de Khalni, qui fournissent du mana vert, sont autrement plus interressants: Ils arrivent sur le champ de bataille engagés mais engendrent la pose d'un jeton 0/1 plante sur le champ de bataille sous notre contrôle! Sympa non? Et oserais-je le rappeler: si une Saison de dédoublement est en jeu, 2 jetons 0/1 sont mis sur le champ de bataille!

-> Ensuite, à l'instar du Jardin de Khalni les Steppes de Seijiri arrivent engagées sur le champ de bataille engagées mais permettent de donner la protection jusqu'à la fin du tour contre la couleur choisie à une créature, ce qui peut se révéler sympa. Elles fournissent aussi du mana blanc.

-> Le Sanctuaire de Selesnya arrive lui aussi en jeu engagé et engendre le retour dans notre main d'un terrain que l'on contrôle. Néanmoins, il fournit 1 mana blanc et un mana vert losqu'on l'engage, ce qui stabilise la coyrbe de mana. De plus, le fait que l' on récupère un terrain peut s'avérer utile si le Vengeur de Zendikar est dans la place: Cela nous permet de réactiver une fois de plus sa capa Toucheterre en reposant ce terrain au prochain tour.

-> Enfin, le Bois sauvage en éveil, double land de Worlwake, arrive en jeu engagé et fourni un mana blanc ou un mana vert en l'engageant. Mais ses capacités ne s'arrêtent pas là! On peut en effet le transformer en créature 3/4 verte et blanche élémentale avec la portée jusqu'à la fin du tour en payant 3 dont un vert et un blanc! Ce qui peut nous permettre de bloquer une créature avec le vol génante par exemple! C'est donc un magnifique stabilisateur de mana qui peut avoir un double emploi!



+++++Vous aurez surement remarqué que 16terrains sur 20 dans ce deck arrivent en jeu engagés. Handicape? Pas si sûr... Il est en effet temps d'expliquer le rôle et l'utilité de l'Amulette de vigueur dans ce deck!

C'est un artefact coûtant un mana incolore. Grâce à lui, les permanents arrivant sur le champ de bataille sous votre contrôle engagés se dégagent automatiquement!
Qu'est-ce que ça induit?
Et bien non seulement Jardin de Khalni et Steppes de Seijiri activeront leur capa "bonus" d'arrivée sur le champ de bataille mais on pourra les engager d'emblée pour fournir du mana! Le Bois sauvage éveillé arrivera dégagé sur le champ de bataille et sera apte à lui ausi à produire du mana immédiatement! Enfin, le Sanctuaire de Selesnya pourra fournir un mana blanc et un mana vert dès son arrivé en jeu!

Là où ça devient marrant, c'est si on a par exemple 2 Amulettes de vigueur sur le champ de bataille. Lorsqu'un terrain arrive sur le champ de bataille engagé, les deux capa identique des 2 Amulette de vigueur s'activent et vont sur la pile. On utilise la première pour dégager le terrain et, à ce moment là, on peut immédiatement engager le terrain pour du mana puis, le redégager en utilisant la capa de la seconde Amulette de vigueur! On peut ainsi réengager le terrain pour du mana!

A noter que si 3 Amulette de vigueur sont sur le champ de bataille, on peut engager 3 fois un terrain arrivant en jeu engagé et 4 fois si on 4 sont sur le champ de bataille!

Cela valorise complètement les terrain arrivant sur le champ de bataille engagés: Tour 2: on engage le terrain posé au tour 1 afin de mettre une Amulette de vigueur sur le champ de bataille. On pose un Sanctuaire de Selesnya: on récupère le terrain engagé précédemment dans notre main puis, on dégage le Sanctuaire de Selesnya et on peut jouir de 2 mana vert/blanc immédiatement! Avec 2 Amulettes de vigueur sur le champ de bataille, ca devient quasiment de la triche!!!

Bref, le mana viendra rapidement et ne manquera pas.



La réserve

La réserve a été créer afin de gérer le vol et les jeux contrôle en générale:

-> La Sanglevigne, créature 1/4 portée mur/plante pour 3 dont un vert permet de bloquer complètement une grosse créature avec le vol qui pourrait nous dézinguer beaucoup trop rapidement.
-> Grand vent, rituel coûtant 5 dont un vert permet, lui, de nettoyer la table de chaque créature ayant le vol et dont la force est inférieure ou égale à 5, ce qui est pratique contre les decks abusant du vol comme Faeries ou Azorius.
-> Les yeux du bison, enchantement coûtant 2 dont un vert est un brise contrôle à lui tout seul! En effet,
-> Naturalisationà chaque fois qu'un adversaire lancera un srt bleu pendant notre tour, on pourra mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 vert élémental, de quoi dissuader d'utiliser des contres!
-> Enfin, Naturalisation, éphémère pour 2 dont un mana vert sera à sider si le jeu adverse présente des enchantements ou des artefacts trop génants.



Coût de mana et nombre de cartes:

Dans le deck:
->0:0
->1:--------8
->2:------------12
->3:0
->4:0
->5:----------------16
->6:0
->7:----4

28 créatures
4 rituels
4 enchantements
4 artefacts

Dans la réserve:
->0:0
->1:0
->2:-------7
->3:----4
->4:0
->5:----4

4 créatures
4 éphémères
4 rituels
3 enchantements



Remarque: Ce deck n'aimera pas tous ce qui est anti bête (Terminaison, Etouffer) ni les blast de masse comme Pyroclasme pour ne citer que lui.
Les Extraction cranienne et autre Aiguille à sectionner poserons aussi problême.
Mais bon, je ne vais pas me lancer dans une liste exhaustive de toutes les cartes qui gènerons le bon déroulement de ce deck, je ne m'en sortirais pas!

Sur ce, j'espère vous avoir une nouvelle fois convaincu que l'on peut faire des decks avec toutes sortes de cartes délaissées mais néanmoins originales!

P.S.: Honte à Ceux qui ont cliqué sur les liens UrlCarte de Fertiligène et Algoflash!!!

Salut et bon jeu à vous!

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