Deck Magic the Gathering : [Deck débutant] Guet-apens de soldats

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d00ud00u

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[Deck débutant] Guet-apens de soldats

Format : Casual

Posté le 01/10/2008 par d00ud00u

Mise à jour le 19/03/2015

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Guet-apens de soldats

Je vous propose un deck, à forte de base de carte du bloc carnage (celui avec lequel j'ai commancé, pour environ 40€ (donc abordable). Il comporte volontairement 2 rares seulement que j'ai choisi pour être varié et efficace, même si vous reconnaitrez des incontournable comme "incorporation".

Pourquoi un deck débutant ?

éh bien parce je trouve qu'il y en a peu du moins dans les deck récemment validé, ce qui est un mla puisque ça ne va pas attirer beaucoup les nouveaux joueurs ayant peu de moyens.

Ce deck est un deck sympa à jouer avant tout, pas question d'en faire un tueur de tournois, mais il sait se défendre. Il est comme je les aime : efficace en défense avant tout, mais il sait attaquer sans problème.

La base de mana

Comme vous pouvez le constater, la majorité des créatures font entre 1 et 2 mana, donc peu de chance de mana death. Avec le chef de guerre, tout sortira pour moins de 4 mana. C'est pour ça qu'il y a des "steppes retirées" qui sont assez sous-utilisez par beaucoup de joueurs mais très utile et pas trop gênante dans ce jeu.

exemple :
T1 : plaine + élite dextrelame
T2 : plaine + archer à l'arc long
T3 : steppes retirées + escadron des catapultes
T4 : busard soufflecape
....

Noter que ce jeu utilise beaucoup de mana coloré (archer à l'arc long, chef de guerre daru, général de campagne, busard soufflecape) donc veillez à utiliser la camp daru pour son mana chaque fois qu'il doit vous rester un seul terrain dégagé : de manière à ce que ce terrain soit une plain pour jouer "frappe concertée" ou "démystification" ou la capacité de la "tacticienne du cenn".

La défense : la clef du jeu

Les weeny ne sont pas connu pour être des jeux de défense, et pourtant celui-ci peut facilement arréter 4 dragons sans dégats. C'est là que votre adversaire va tomber dans un piège, en croyant que vous n'avez pas de quoi réagir, mais il se trompe lourdement. Une fois son attaque tournée en débacle, il ne vous restera plus qu'à le poutrer d'où l'utilité de NE PAS le dissuader trop d'attaquer (avec une adoration par exemple).

1) vous pouvez neutraliser les créatures avec l'évasion avec "escadron des catapultes" et "frappe concertée"

2) "sonner l'alerte" crée non seulement des bloqueurs suicide en cas d'urgence mais augmente le nombre de vos soldats. ET c'est doublement important car vous pourrez infliger 2 blessures supplémentaires à une créature attaquante (ou la retirer de la partie avec le "maître des catapultes") et augmenter l'efficacité de votre frappe concertée (dire que votre adversaire croyait avoir gagné avec son escoufleenfer pourpre, quel prétentieux ).

3) "incorporation" et "fétiche de piété" permettront de garder vos précieux "archer à l'arc long" en défense, des fois que ...

4) Votre adversaire joue Sligh, qu'à cela ne tienne. Vous avez 3 "armurier vétéran", 4 "chef de guerre daru", 1 "général de campagne" soit 8 cartes de boost pour afficher virtuellement +5/+13. Qui a dit "maréchal-feu skirkien" ?

l'aggro control :

le principe est simple, utiliser l' "élite dextrelame" pour pourrir les petites créatures de l'adversaire comme des "sybiles des fontaines" par exemple. Pour ça il faut un "élite dextrelame" au T1 et un boost au T2 voire T3 maxi, pas après, il y a plusieurs façons de s'y prendre.

1) T2 : camp daru => dans ce cas on ne pose rien, et le jeu est fortement ralenti, mais j'ai pu le tester en réel contre un jeu elfe, mon adversaire (qui se reconnaitra s'il me lit, pas vrai Jérémy ) a dû abandonner car sinon ça allait se terminer à qui pioche sa dernière carte, et il lui en restait moins que moi.

2) T2 : armurier vétéran => le plus simple et le moins contraignant, mais ne permet pas de désouder les créatures avec 2 en endurance.

3) T2 et T3 : escadron des catapultes et un autre soldat quelconque ou incorporation => là il s'agit de provoquer puis d'engager 2 soldats pour faire 2 blessures à la créature bloqueuse ciblée. Plus lent à mettre en place, mais plus sûr pour l'élite dextrelame.

Attaquer efficacement

Pas besoin de trop d'explication, du moment que la défense tient l'attaque suivra d'autant que vous devriez sortir plus vite que votre adversaire, donc vous attaquerez assez rapidement. Malheur à lui s'il est trop lent. Voici quand même la liste des créature à poser en priorité à chaque tour, et dans l'ordre.

T1 : élite dextrelame > tacticienne du cenn
T2 : archer à l'arc long > escadron des catapultes > armurier vétéran
T3 : général de campagne > busard soufflecape
T4 : chef de guerre daru
T5 : maître des catapultes

bien sûr cela peut varier suivant les circonstances mais c'est à mon avis la meilleure façon de sortir le jeu.

La réserve / le side : 

Je vous ai proposé les principales, mais je vous en conseille d'autres au cas où qui sont plutôt des cartes plus performantes que celles porposées mais plus puissantes (donc plus chères) si vous avez les moyen de vous procurer ces cartes, si casser votre tirelire ne vous brise pas le coeur:

Commandante Isheu (2/4, vol, protection contre les créatures pour 2WW) : plus chère que les busards mais plus performante aussi.

Lieutenant Kirtar (2/2, vol, 1W + sacrifice = retirez la crature attaquante ciblée de la partie, pour 1WW) : un busard en mieux

Legat cho marrin (1/2, protection contre le noir, jouer le gratuitement si vous controlez une plaine et votre adversaire un marais, pour 2W) : contre les jeux noir.

voilà j'attend vos commentaires, soyez bavards et prolixes

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