Deck Magic the Gathering : [M21] Dimir Flash

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Artefact (3) :Créature (3) :Éphémère (6) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[M21] Dimir Flash

Format : T2 — Standard

Posté le 15/08/2020 par p-tr

Mise à jour le 27/08/2020

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Le ban surprise de début août et la rotation imminente devraient apporter un vent de fraîcheur sur les tables de jeu et nous donner assez d'air pour explorer et reconstituer un metagame sain et agréable, quand bien même les titans Uro et Kroxa seraient toujours là.

Dans ce contexte, voici donc ma version Dimir Flash pour l'écosystème à venir du standard (post-ban, post-rotation).

I. C'est quoi ce deck ?

Il s'agit d'une variante personnelle de l'archétype "dimir flash", prévue pour fonctionner post-rotation dans l'écosystème standard M21 (à partir de l'automne 2020 - Zendikar Rising), sans les cartes de Zendikar (non encore connues).

II. Plan de jeu

Approche générique

Ce deck se joue comme tout deck "flash-tempo". Il s'agit de réagir aux actions de l'adversaire et lui opposer un ensemble de créatures et d'enchantements jouissant de la caractéristique "flash".

Il vous demandera un état d'esprit particulier, étant donné qu'il s'agit d'un deck de type "aggro / midrange", mais qui se joue principalement pendant le tour de l'adversaire (à la manière des decks utilisant une stratégie de contrôle). Cette particularité produit une certaine pression psychologique sur l'adversaire et génère ainsi un avantage qu'il ne tient qu'au joueur d'exploiter à son avantage.

Il tend de plus à générer naturellement du "card advantage" actif ou passif par la manipulation de pioche (regard X) et la pioche effective, afin d'alimenter la main du joueur en continu.

La victoire s'obtient de manière classique, en attaquant l'adversaire avec un ensemble de créatures synergiques et disposant du flash, tout en répondant à ses menaces ou limitant ses possibilités de réponse.

Cartes maîtresses

. Rampefollet : permet de générer du card advantage direct à chaque sort de "flash" résolu, ainsi que d'entamer la réserve de points de vie de l'adversaire.

. Bridenuit rusée :  permet de neutraliser les stratégies adverses visant à répondre à nos menaces par de bons vieux contre-sorts, et réduit le coût de mana de tous les sorts avec le flash.

Créatures

Avec 28 créatures présentes main-deck, toutes disposant du "flash" et génératrices de "valeur ajoutée" sur la table, ce deck est clairement à classer parmi les decks aggro ou midrange (de part son aspect "tempo" naturel).

- Les pieuvres et les rampefollets génèrent du card-advantage.

- Les vandales gonflent sous l'effet de la pioche et sont synergiques avec une grande partie du deck, en plus d'avoir le vol.

- Les argousines attaquent le deck de l'adversaire et peuvent gonfler de manière intéressante à partir d'un certain seuil, elles sont synergiques avec les bridenuit et les vandales.

- Le grand requin apporte une réponse sous la forme d'un composite "créature-contre-sort".

- Les chauves-souris ont le vol et un effet de mutation intéressant s'il devient nécessaire de faire pivoter la stratégie générale vers plus de contrôle ou alors simplement pour supprimer une menace ingérable autrement.

- Pour en finir, 2 exemplaires du grand serpent de Lochmere sont inclus main deck.

Contre-sorts

En cas d'opposition trop virulente, les neutralisations permettent de contrer des sorts spécifiques, typiquement les board-wipes type storm-wrath, shatter the sky, mythos of nethroï / snapdax. Il est intéressant de noter que les neutralisations sont recyclables au besoin.

Les grands requins voraces apportent des réponses ponctuelles à des créatures ou artefacts potentiellement pénibles.

Sortie Idéale

Idéalement, il s'agit de sortir une bridenuit au deuxième tour (peut-être après une argousine au premier tour) et rampefollet au tour 3. Dès lors, il devient possible de générer assez de card-advantage et d'ascendant sur l'adversaire pour garantir notre assise sur la partie.

Conseils généraux

Il s'agira de contrer intelligemment et de temporiser quand nécessaire, et surtout d'utiliser les multiples moteurs et synergies présents dans le deck pour submerger l'adversaire et gagner.

Ce deck ne déploie pas sa force à la manière brutale des jeux aggro classiques, il requiert de la finesse et de l'entraînement.

III. Courbe de Mana

Courbe de mana - approche classique

CMC : 2.86

Nombre idéal de terrains : 25
Nombre effectif de terrains : 25


1 : ==== 4
2 : =========== 11
3 : ============ 12
4 : ==== 4
5 : == 2
6 : == 2

Selon la classification en vigueur, il apparaît ainsi que ce deck se situe à la limite entre "aggro" et "midrange", mais ceci ne tient pas compte de la capacité du deck à réduire le coût des sorts avec le flash par le biais de la bridenuit rusée, qui réduit le coût "opérationnel" en situation de jeu des sorts suivants :

- Chauve-souris funèbre (4 -> 3)
- Grand requin vorace (5 -> 4)
- Grand serpent de Lochmere (6 -> 5)
- Pieuvre fonceuse des mers (3 -> 2, en mutation 2 -> 1)
- Vandale faerie (2 -> 1)
- Augure de la mer (2 -> 1)

Courbe de mana - en tenant compte de la présence de la bridenuit rusée

La courbe de mana en situation opérationnelle de jeu devient ainsi (sans tenir compte des possibilités de mutation) : 

CMC : 2.31

1 : =========== 11
2 : ======== 8
3 : ============ 12
4 : == 2
5 : == 2

Le deck devient ainsi plus rapide et réactif une fois la bridenuit posée, en plus de constituer une menace sérieuse de part l'incapacité de contrer les sorts avec le flash tant que la bridenuit est en jeu.

Influence des mutations sur la courbe de mana

Les mutations ont une influence globalement positives sur la courbe de mana. La pieuvre fonceuse des mers peut ainsi, avec le bridenuit en jeu, être lancée en mutation pour un seul mana bleu. La chauve souris funèbre par contre sera plus adaptée comme cible de mutation, étant donné que son coût en mutation est de 6 manas (5 avec la bridenuit).

Base de mana

La base de mana est constituée de 16 terrains de base (8 îles et 8 marais) et 9 terrains non base : 4 scrylands bleu + noir, 1 château vantress, et 4 fetch-lands (passage merveilleux) permettant par ailleurs d'épurer la bibliothèque.

Elle devra, si possible, être optimisée avec les bilands de Zendikar Rising.

IV. Sideboard

La sideboard est en cours d'élaboration, étant donné que le metagame a été totalement bouleversé lors des annonces de ban de début août.

Le deck est particulièrement sensible aux board-wipes et removals ciblés sur la bridenuit rusée ou le rampefollet. J'estime donc intéressant d'apporter des réponses post-side sous la forme de contresorts.

Gérer les gros decks à base de ramp (Uro est toujours là et Azusa est de retour (!)) me semble aussi nécessaire pour ne pas se faire prendre de vitesse. Dès lors, ajouter au side quelques removals peut s'avérer salutaire, quand bien même cela réduirait le nombre de sorts avec le "flash".

Il pourrait être intéressant de remplacer les 3 neutralisations par 3 noyades dans le loch dans un contexte où une certaine flexibilité est requise.

Les cryptes de Tormod sont à rentrer contre les stratégies de types "Abzan - Netrhoï" et "Réanimator", leur aspect anti-synergique avec l'argousine devra être géré intelligemment, quitte à sortir les argousines du jeu.

Les contraintes sont utiles dans tous les cas, post-side, pour gérer des menaces particulières avant même qu'elles ne touchent la table...

V. Conclusion

Il s'agit d'un deck intéressant et potentiellement compétitif étant donné le bouleversement du paysage standard et la rotation imminente.

J'espère pouvoir encore l'optimiser et le valider en situation réelle.
 

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