Deck Magic the Gathering : La terre au cimetière !

Fiche du Membre

WhenZeNuts

Avatar de WhenZeNuts

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 08/08/2023

Grade : [Nomade]

Inscrit le 19/04/2020
0 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (1) :Éphémère (3) :Terrain (4) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 10

La terre au cimetière !

Format : T1 — Vintage

Posté le 24/04/2020 par WhenZeNuts

Mise à jour le 20/02/2022

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Ce deck, comme son nom l'indique est un casse-terrain. Il s'agit de casser les land de notre adversaire pour le priver de mana et ainsi l'empêcher de poser son jeu. Forcément, ce n'est pas un deck rapide, il faut contrôler et kill progressivement dès qu'on le peut...

Regardons premièrement les cartes qui vont nous permettre de détruire les terrains :

                                          

                                           • Pluie de pierres : La plus classique !
                                           • Pillage : Il permet également de détruire un artefact à la place si besoin.
                                           • Raser la terre : Il ne coûte que 1 même si il est préférable de le jouer au moins au tour 3.

                       

                   • Sinkhole : Le meilleur de tous dû à son coût de 2 !                   • Mine des morts-terrains : La célèbre qui permet de détruire un terrain.
                   • Pluie de larmes : Le classique en noir.                                        • Terres dévastées : Elles permettent de détruire un terrain non base.
                                                                                                                     À noter qu'il est préférable de les sacrifier au tour 3 ou 4 pour
                                                                                                                                         pouvoir jouer une carte au préalable.

Ce deck est conçu de manière à pouvoir détruire les terrains de l'adversaire le plus vite possible ; au moins trois au tour 5 si le tirage n'est pas exceptionnel et ensuite un à chaque fois que l'adversaire en repose un autre.

Le bémol de ce genre de jeu, c'est que l'adversaire aura quand-même de quoi bénéficier d'un mana à chaque fois qu'il pose un terrain car les sorts sont des rituels. C'est pourquoi, il faut se dépêcher de casser les premiers land pour qu'il ne puisse pas en bénéficier de plusieurs pendant son tour.

Voyons maintenant plus précisément la composition du deck :
 
• Les terrains et sources de mana :
 
L'important est de pouvoir accumuler un terrain par tour sur les quatre premiers tours, c'est pourquoi ce deck en contient vingt-trois (plus quatre en réserve) et une Pétale de lotus.

Montagne : (9 exemplaires)
Marais : (9 exemplaires)
Mine des morts-terrains : pour ajouter un mana incolore mais surtout utile pour détruire un terrain. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Sources sulfureuses : pour ajouter un mana rouge, un mana noir ou un mana incolore. (4 exemplaires)
Pétale de lotus : Coût 0 - pour avoir un mana gratuit de la couleur que l'on souhaite. "L'incontournable petite sœur du légendaire Black Lotus !". Elle va surtout être utile pour détruire un terrain plus rapidement. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)

• Les créatures :
 
Troll fangeux : Coût 3 - une créature 3/3 "régénère" pour 3, ce n'est pas négligeable ! Il nous servira de kill au fur et à mesure de la partie. Préféré à Magnivore pour son coût inférieur et sa capacité de régénération. (4 exemplaires)

• Les enchantements :
 
Arène phyrexiane : Coût 3 - un très bon moteur de pioche sur la longueur qui devrait nous permettre de piocher plus vite nos casse-land que l'adversaire ne pioche ses terrains. (4 exemplaires)

• Les sorts :
 
Raser la terre : Coût 1 - pour détruire un terrain. Attention à se qu'il ne soit pas contrecarré avec Force de volonté par exemple car cela nous ferait sacrifier un terrain pour rien, en début de partie ce ne serait pas cool ! (4 exemplaires)
Pluie de pierres : Coût 3 - pour détruire un terrain. (4 exemplaires)
Pillage : Coût 3 - pour détruire un terrain ou un artefact si besoin comme Anneau solaire par exemple. (4 exemplaires)
Messe noire : Coût 1 - permet de détruire un terrain au tour 1 combinée à Sinkhole ou Pluie de larmes. (1 exemplaire)
Contrainte : Coût 1 - pour faire défausser une carte de notre choix à l'adversaire, il sera préférable de défausser les cartes aux coûts les plus faibles. À jouer le plus souvent face aux decks qui contiennent plus de sorts que de créatures. (3 exemplaires)
Sinkhole : Coût 3 - pour détruire un terrain. (4 exemplaires)
Pluie de larmes : Coût 3 - pour détruire un terrain. (4 exemplaires)
Siphon rhystique : Coût 5 - peut être utilisé pour kill mais va surtout nous permettre de récupérer des PV perdus avec Arène phyrexiane si la partie s'éternise. (4 exemplaires)

• La réserve :
 
Terres dévastées : pour détruire un terrain non-base, à switcher avec 4 Raser la terre ou 2 Raser la terre + 2 land éventuellement, face à un deck qui contient beaucoup de terrains non-bases. (4 exemplaires)
Soldat flagellant : Coût 1 - il peut avoir plusieurs utilités : il est très puissant quand nous possédons plus de terrain que l'adversaire, il peut faire perdre un tour à l'adversaire en début de partie si il souhaite le détruire. À jouer face aux decks Wennie ou face à des decks qui possèdent Retour au pays, Terreur etc. car dans ces cas là, il vaudra mieux avoir une créature en plus. Peut également être introduit dans le deck dans le cas où nous ferions entrer Terres dévastées. (1 exemplaire)
Anarchie : Coût 4 - pour lutter contre les cartes blanches dangereuses comme Sol sacré, Contribution foncière, Chevalier argenté etc. ou face à des decks mono-blancs. (2 exemplaires)
Terminaison : Coût 3 - pour détruire les créatures chiantes ayant souvent un coût d'invocation très bas. (3 exemplaires)

Les plus grands dangers pour notre jeu :
 
Les cartes les plus dangereuses sont Sol sacré, Ranger quirionais et Creuset des mondes. À moindre mesure Larbin gobelin, Enchaînements et Contribution foncière ou encore les générateurs de mana comme Oiseaux de paradis, Anneau solaire etc. (éventuellement les Mox mais là on ne boxe plus dans la même catégorie !). Il faudra les gérer avec Contrainte, Pillage, Terminaison et Anarchie selon la carte et les possibilités.

Les decks les plus dangereux sont les decks rapides avec des cartes à invocations basses comme les decks Weenie par exemple, notamment si ils sont monocolores. Face à eux il sera souvent préférable de jouer Raser la terre, ou de sacrifier Mine des morts-terrains ou Terres dévastées dès le début de la partie.

Pourquoi pas de vert ?
 
Par rapport au rouge, Ice Storm est équivalent à Pluie de pierres et Étreinte de l'hiver est inférieure à Pillage qui peut détruire un artefact, de plus, il n'y a pas d'équivalent à Raser la terre en vert.

Par rapport au noir, Étreinte de l'hiver est équivalente à Pluie de larmes et Ice Storm est inférieur à Sinkhole qui coûte 1 de moins, de plus, il n'y a pas d'équivalent à Arène phyrexiane comme moteur de pioche en vert.

Le seul avantage serait de faire rentrer des Brouillard ou des Naturalisation, mais dans ce deck, on est surtout là pour casser des land !

Exemples de meilleures mains de départ :
 
▪ 2 Marais  Montagne  Sources sulfureuses  Messe noire  Arène phyrexiane  Sinkhole  Pluie de larmes  Raser la terre  Pluie de pierres  Troll fangeux
TOUR 1 : Marais + Messe noire + Pluie de larmes / TOUR 2 : Marais + Sinkhole / TOUR 3 : Montagne + Pluie de pierres / TOUR 4 : Sources sulfureuses + Raser la terre + Arène phyrexiane

▪ 3 Marais  Montagne  Mine des morts-terrains  Pétale de lotus  Contrainte  Arène phyrexiane  Pluie de larmes  Raser la terre  Pluie de pierres
TOUR 1 : Marais + Contrainte / TOUR 2 : Marais + Pétale de lotusPluie de pierres / TOUR 3 : Montagne + Pluie de larmes / TOUR 4 : Mine des morts-terrains + Raser la terre

À noter que ces exemples prennent en compte le premier tour où l'adversaire a joué son premier terrain. On comptera par conséquent onze cartes de départ pour ces exemples.

Conclusion : Ce deck est plutôt simple à jouer, il est efficace face aux decks Combo, notamment multicolores, mais sera plus vulnérable faces aux decks Weenie. Face à un deck multicolore, il peut être intéressant de commencer par casser une couleur à l'adversaire afin de l'empêcher de poser son jeu, notamment quand les coûts d'invocations de ses cartes sont bas. Les parties seront souvent longues, et dans ces cas là, ce sera pratiquement gagné à chaque fois ! Bonnes parties !
 

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire