Deck Magic the Gathering : Général Hiver - Raspoutitsa

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kentaro

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Liste du Deck
Créature (11) :Enchantement (4) :Éphémère (14) :Créature légendaire (1) :Créature neigeuse (1) :Terrain neigeux (4) :Rituel (4) :Terrain neigeux de base (21) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature-artefact (1) :Créature (3) :Enchantement (1) :Éphémère (2) :Terrain (1) :Créature légendaire (1) :Créature neigeuse (1) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 13

Général Hiver - Raspoutitsa

Format : Fun

Posté le 21/03/2018 par kentaro

Mise à jour le 04/01/2019

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
À titre liminaire, je tiens à préciser que j'ai mis ce deck dans la catégorie "fun", dès lors qu'il correspondait avant tout à un désir d'utiliser certaines cartes qui me faisaient rêver quand j'étais plus jeune, notamment les cartes neigeuses, lesquelles ne sont d'ailleurs pas forcement indispensables. Pour autant, il aurait sa place dans la catégorie des decks sérieux, dans la mesure où, après l'avoir testé, il s'est révélé assez efficace.
En outre, il est relativement bon marché ou, du moins, les cartes les plus chères peuvent être remplacées par d'autres moins onéreuses.

Introduction

Le "général hiver" et le "général boue" (raspoutitsa) correspondent respectivement à l'hiver et à l'automne russe, dont le climat se révèle rigoureux et parfois plus mortel encore que l'armée ennemie.
Pendant la raspoutitsa, la pluie couvre la plaine et les collines, qui deviennent boueuses, rendant quasi-impossible l'avancée d'une armée essentiellement hippomobile : si les bottes passent avec difficulté, le ravitaillement ne suit pas ; les roues s'enlisent, les sabots patinent, les pièces d'artillerie les plus lourdes sont bloquées ; le fourrage des chevaux est plus difficile a trouver. 
Après une période de gel, où le sol durcit, survient le dur hiver russe, dont le froid polaire bloque encore davantage les armées, du fait des neiges abondantes, du gel qui tue les hommes et les chevaux et de l'impossibilité de creuser une tranchée dans un sol gelé. 
Les armées réputées invincibles du suédois Charles XII, pendant la grande guerre du Nord, de Napoléon, pendant la campagne de Russie, et d'Hitler, pendant l'opération Barbarossa, en ont fait les frais.
Pour autant, on peut relever que le général Hiver est souvent invoqué comme une excuse d'une armée mal préparée face à une stratégie de terre brûlée efficace des Russes. En effet, outre le manque d'équipements d'hiver ou l'insuffisance du ravitaillement, souvent justifiés par l'assurance d'être en mesure de mener une guerre courte, c'est souvent l'incapacité de l'envahisseur à mener une bataille décisive contre une armée défenseure en repli qui permet à cette dernière de contre-attaquer lorsque les mouvements adverses deviennent compliqués. À ce moment, le général Hiver bloque d'ailleurs parfois la contre-attaque (l'armée d'Hitler aurait ainsi pu être annihilée dès 1942 si la contre-attaque soviétique ne s'était pas enlisée).


I - PRINCIPE DE CE DECK

Le principe de ce deck - qui me semble inédit (je n'en ai pas trouvé d'équivalents sur ce site) est de bloquer la création de mana, puis éventuellement des créatures que l'adversaire à posées le cas échéant, en les engageant, ou en changeant le type de terrain pour un autre. 
Ce faisant, on empêche l'adversaire de poser des permanents alors que sa main est pleine, et ce jusqu'à la pose de créatures qui coûtent cher censées finir rapidement la partie.
 
Il est donc à mi-chemin entre un deck "control", dès lors qu'il empêche l'adversaire de poser ses sorts, mais sans le moindre contresort, et un deck "pète-land", qui joue sur l'absence de mana chez l'adversaire, mais quasiment sans casse-terrain. 


II - PRINCIPALES CARTES

1) les cartes qui changent le type de terrain






* Charme visionnaire
Cette carte ne bloque l'adversaire que pendant un tour, mais on peut difficilement lui en demander plus vu son coût de mana.
D'autant que sa polyvalence lui permet toujours de faire passer un artefact hors-phase, au cas où, ou de faire jeter des cartes du dessus de la pioche. 
Elle se combine assez bien avec le feu de brousse.

* Terrains illusoires
Cette carte présente le défaut d'avoir un entretien cumulatif - vieille mécanique de jeu - qui lui permet toutefois d'avoir un effet efficace durant 3 tours (avec 4 terrains) voire 4 tours si entre-temps on arrive à 6 terrains, ce qui n'est pas négligeable.

* Shamane des brisants
Sans être incroyable, elle peut s'avérer utile en début de partir, surtout contre un jeu incolore, ou bien après utilisation d'un feu de brousse. Au pire, on la sacrifie en milieu de partie. Elle peut être avantageusement remplacée par un Guerrier de la marée qui permet de changer également les terrains non-base, ce que ne semble pas permettre le shamane.

* Mage de la lune
Utile si l'adversaire utilise de nombreux terrains non-base, lesquels ne peuvent pas forcement voir leur type modifié par les autres cartes ci-dessus. 
S'il est trop cher, il convient de le remplacer par des Ruination.

Dans le même esprit que les terrains illusoires, en réserve, il y a l'illusionniste lunarc, qui vaut le coup.
mauvaise passe et mirage chatoyant peuvent aussi remplacer le charme visionnaire : s'ils coûtent un mana de plus, ils permettent de piocher.


2) les cartes qui engagent les terrains adverses - ou tout autre permanent 






* Mage de force de Soufflegivre
Un pilier du jeu, qui justifie à lui tout seul l'utilisation de terrains neigeux.
Il me semble meilleur que le fameux manipulateur glacial ou que le sutureur de destin, lesquels ne peuvent être posés que trop tard.

* Gel précoce
Parfaite dans ce jeu, elle coûte moins de mana qu'elle n'en gâche - provisoirement certes - à l'adversaire.

* Gigatorpeur
Ce classique du jeu bleu, surtout utilisée pour coucher des créatures, est ici surtout utilisée contre les terrains. Son problème est qu'elle nécessite uniquement du mana bleu, ce qui perd en efficacité dans ce jeu bicolore. C'est ce qui justifie que je n'en ai mis que deux.


3) Les casse-terrains



* Feu de brousse
Il existe, en bleu (acid rain), qui détruit les forets, mais est un peu chère à l'achat, et n'existe pas en français. 
Les autres cartes de ce genre détruisent les îles, ce qui ne nous arrange pas, c'est con.
Cette carte doit être combinée avec le charme visionnaire, pour détruire tous les terrains de base adverses d'un même type pour 5, voire avec un terrain illusoire, qui les détruit pour 6. Ce coût de mana élevé ne pose pas de problème si l'adversaire a été bloqué entre temps. 

* Ruination
Si les mage de la lune sont trop chers...


4) Les grosses créatures



* Dragon à écailles de givre
C'est le "gros" que je préfère, parce qu'il est neigeux et permet de coucher rapidement toutes les créatures adverses qui traînaient.

* Niv-Mizzet, dracogénie
Très efficace pour tuer quelques créatures restantes ou l'adversaire, tout en piochant pour finir vite.

* Crotale des rivières tigré
Sa défense talismanique lui permet de résister à d'éventuels anti-créatures que pourrait jouer l'adversaire. Son recyclage lui permet de piocher en début de partie si on se retrouve malencontreusement avec plusieurs "gros" dans la main.

* en réserve : Hibou plumegivre
Si l'adversaire n'a pas d'anticréature, c'est le plus puissant : il est 7-7 minimum quand on le pose, et peut devenir 10-10 vol juste après pour finir en deux tours.

5) Autres 



* Skred
Je le privilégie aux blasts classiques, dans la mesure où il se révèle un excellent anti-créature en fin de partie.

* Strates de scrutation
Ce seul terrain non-base permet de piocher un peu pour compenser le perte rapide de cartes. Mais avec seulement 24 cartes neigeuses, on a malheureusement moins d'une chance sur deux de piocher. Peut-être en existe-il une meilleure.

6) La réserve

J'ai surtout mis des exemples de cartes pour m'y faire penser.
Dans l'idée, il convient surtout de mettre des cartes contre les terrains non-base si l'adversaire en a beaucoup (ruination, mineur nain, ou pour les plus riches, retour aux notions de base ou lune rousse), des cartes anti-artefact puisque c'est l'un des faiblesses du jeu (pulvérisation ou plein d'autres), ou éventuellement Feu // Glace qui est assez polyvalente dans ce jeu en particulier.

III - RÉPARTITION DES TERRAINS

Il faut plus d'îles, dès lors que la majorité des cartes est bleue, que gigatorpeur nécessite du bleu, et qu'avec un shamane (bleu) on peut même poser des cartes rouges en l'absence de montagne.

IV - EXEMPLE DE PARTIE

Tour 1 : l'adversaire peut poser une petite créature et nous un skred ou un shamane
Tour 2 : on le bloque avec un gigatorpeur, un gel précoce, ou autre 
Tour 3 : on bloque avec un terrain illusoire ou un charme visionnaire + un sorcier 
Tour 4 : on bloque avec sorcier + shamane ou on paie l'entretien cumulatif des terrains illusoires
Tour 5 : entretien cumulatif du terrain illusoire, si on ne l'a pas posé
Tour 6 entretien cumulatif 
Tour 7 : feu de brousse + charme visionnaire
Tour 8 : on pioche avec le scrying sheet 
Tour 9 : on pose une grosse, si ce n'est pas déjà fait

V - AVANTAGES ET DÉFAUTS
Il se révèle particulièrement efficace contre les decks multicolores, sensibles aux pénuries de mana d'une couleur particulière, mais aussi contre les monocolores sans terrain non-base, qui se bloquent facilement avec les charmes visionnaires ou les terrains illusoires.
Il craint les decks artefacts, et il faut alors utiliser les charmes visionnaires pour les faire passer hors phase, et les les sorciers et gigatorpeur pour les coucher directement. 
Il craint surtout les decks bleus ou rouges, puisqu'on se retrouve à bloquer notre propre couleur ! Dès lors que rares sont les jeux rouge+bleu, on peut toujours choisir de transformer les îles en montagne et inversement. Surtout, on peut toujours utiliser le shamane pour se préserver un terrain de la couleur adéquate, ce qui fonctionne en pratique assez bien. 

Il a surtout un problème : la règle selon laquelle l'utilisation d'un mana n'entre pas dans la pile. Aussi, 
- on ne peut pas agir sur le terrain que l'adversaire vient de poser, et il faut modifier ou engager des terrains avant sa phase principale ;
- l'adversaire peut toujours réagir avec des éphémères. C'est ce qui justifie la présence d'une "grosse" créature avec la défense talismanique.


En conclusion, malgré ses défauts assez visibles, ce jeu de révèle assez drôle à jouer et assez efficace dans la mesure où son concept de jeu est assez original.
 

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