Deck Magic the Gathering : [DC] Silumgar, la Mort Drossante

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Raxus01

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Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

[DC] Silumgar, la Mort Drossante

Format : DC — Duel Commander

Posté le 27/10/2017 par Raxus01

Mise à jour le 19/11/2017

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour, bonsoir à tous! Je suis ici pour vous présenter mon premier DC (en 4~5 ans d’expérience, il serait temps ), alors SVP, jugez pas trop brutalement, et donnez plutôt des conseils! 


SOMMAIRE:
I) Introduction
II) Objectif du deck
III) Courbe de mana
IV) Rapport de couleur
V) Présentation du commandant
VI) Présentation des vice-commandants
VII) Présentation des dragons
VIII) Présentations des cartes importantes
IX) Présentation des combos
X) Conclusion


I) Introduction:
Ni complot, ni ficelles, ni intrigue. Seulement une mort brute et dévastatrice.
- Tasigur, le Croc Doré

Si vous me suivez un peu, vous savez que j'aime pas mal le decks ! Hors, dans un récent échange, j'ai pus obtenir Silumgar, la mort drossante, un dragon assez amusant, surtout si vous avez d'autres dragons!


II) Objectif du deck:
Dominez le ciel grâce à vous puissants dragons et drakôns, et anéantissez par le magie noire la moindre créature opposante un tant soit peu dangereuse! Et si votre adversaire fait l'erreur de vous laisser poser l'un de vos colosses célestes, alors lancez votre commandant pour ravager les rangs adverses!


III) Courbe de mana:









IV) Rapport de couleur:
-------------> X13
--------------------> X20
------------------------------> X30
--> X2


V) Présentation du commandant:

Silumgar est un puissant commandant. Volant, mais également inciblable par des sortilèges, il anéantira d'une seule attaque tout le banc des faibles créatures adverses, tout en affaiblissant les plus puissantes!
Dans ce deck, vous possédez, votre commandant compris, 12 dragons, chacun possédant une capacité spéciale en plus du vol, chacun affecté par la capacité de Silumgar, la mort drossante, et avec différent moyens en plus du vol pour eux de survivre au champs de bataille (défense talismanique, capacité spéciale, régénération, ou simples sorts de nécromancie).


VI) Présentation des vice-commandants:

Talrand est une créature moyenne au combat, mais qui récompensera chacun de vos rituels et éphémères par un drakôn  2/2 avec le vol. En sachant que beaucoup de ces sorts sont des sortilèges  affaiblissant déjà la tactique adverse, vous avez de quoi prendre l'avantage.


Aaah! Skithiryx, le Dragon du Fléau! Une carte qui m'a toujours fait envie (comme beaucoup de cartes phyrexiannes en fait)! En plus d'être un dragon, il possède le vol et l'infection (ce qui est déjà pas mal cancer) MAIS aussi peut posséder contre du mana la célérité et/ou la régénération, ce qui fait de lui une monstruosité difficilement tuable, et affaiblissant à chaque attaque ou défense, le board adverse, de façon drastique!


Tamiyo, un planeswalker qui n'a plus du tout à faire ses preuves dans les combos et magouilles, dont nous parlerons plus tard, puisque sa présence ici a une raison précise... Mais précisons tout de même que CHACUNE de ses compétences est parfaitement utile dans ce deck, que ce soit pour attaquer, piocher, ou magouiller!


VII) Présentation des dragons:

Votre dragon le moins cher, très fort au combat, mais prenez garde et protégez le du mieux que vous le pouvez contre les sortilèges!


Votre second dragon le moins cher, un peu moins puissant, mais BEAUCOUP plus persistant sur le champ de bataille grâce à sa capacité de résurrection!


Jouée intelligemment, cette créature vous permettra de bloquer les cartes maîtresses de votre ou vos adversaire, tout en étant plus difficilement destructible grâce au vol et à sa capacité anti-magie.


La seule autre carte gold après Silumgar. Son vol allié à sa capacité à  vous feras invoquer quelques squishies pour vous défendre sans mettre en péril vos précieux dragons et/ou drakôns.


Explication du "Hors-phase" ou "Déphasage":
Le permanent quitte le champ de bataille pour une "autre dimension", ce qui fait qu'il est intouchable par quelconque effet touchant la partie durant ce laps de temps. Tous ses équipements et auras le suivent, sans être détruit. Les blessures subies avant le déphasage sont effacées. Le déphasage n'active ni les capacité liées au fait de quitter le board, ni celles liées au fait d'entrer sur le board (il ne l'a pas quitté, il a juste changé de dimension).
Le permanent revient sur le champs de bataille à la prochaine étape de dégagement d'un joueur.


Ce dragon est intéressant pour deux choses (et ce n'est pas ses dégâts). Premièrement, il est la seule autre créature après Silumgar a posséder la défense talismanique. Deuxièmement, sa mégamue boost tous les autres dragons sur le board avec un marqueur +1/+1.


Etant donné qu'en DC et en EDH, chaque carte est unique, ces dernières doivent être jouées avec intelligence, sans les gâcher. Le Dragon écuresprit se chargera que votre adversaire les gâche.


Le Dragon de vif-argent fera parti de vos dragons les plus intuables: une 5/5 vol avec la capacité pour seulement  de reléguer les effets des sorts le ciblant vers une autre des vos créatures (How? Tu voulais le détruire? Désolé, ça a ciblé le Dragon délétère à la place! )


Ici, ce dragon a, encore une fois, deux capacités qui le rendent intéressant: une autre mégamue renforçant les autres dragons, et le contact mortel.


Ce dragon est assez intéressant (comme quoi, c'est dans les vieux pot qu'on fait les meilleures soupes), puisque toute créature le bloquant aura sa force divisée par 2 (sauf artefacts et dragons)!


Le Dragon délétère est surtout pratique dans un sens (en plus du 4/4 vol), c'est que si par malheur il meurt, il pourra emporter avec lui une petite créature chiante d'un adversaire (du genre un healer, par exemple)!


VIII) Présentation des cartes importantes:

Le Siège du monastère est un enchantement fort utile pour qui aime gagner du temps! Vous avez le choix, en effet, soit de ralentir l'avancée de l'adversaire en matière de ciblage, soit, au contraire, accélérer votre cadence de pioche! Quant au Siège du palais, sans doute pire encore, il aspire la vie de votre adversaire ou bien vous redonne vos créatures mortes... 


Bien que l'Archifielleux de la dépravation ne soit pas un dragon, mais un démon, il reste un bon gros thon volant, limitant fortement le nombre de créatures de l'adversaire. Donc s'il essai d'invoquer plus de 2 créatures, il a intérêt à avoir un système de réinvocation très efficace et/ou d'avoir la célérité sur celles-ci.


Les dragons  reposent beaucoup sur la mécanique d'autoboost temporaire (Ex: Dragon shivân)! Grâce à cet artefact, vous pouvez récupérer cette habilité, pour certes un coût plus élevé, mais avec des marqueurs +1/+1 définitifs! Vous pouvez également remarquer une synergie avec les Machinations de Gonti, vous permettant de sucer les PV de votre adversaire! 
Quant aux Vents favorables, cela boostera de façon non-négligeable la majorité de votre armée.


En DC et en EDH, chacune de vos carte est unique, et donc précieuse! Cet artefact vous permettra:
1) D’accélérer votre cadence de pioche en vous débarrassant de cartes qui ne vous intéressent pas
2) Récupérer toutes vos précieuses cartes tombées au combat dans votre bibliothèque 


IX) Présentation des combos:

Cette première combinaison n'est pas vraiment une combo, mais plutôt une synergie pouvant se démontrer particulièrement efficace! 
Tout d'abord, jouez votre Facétie du polymorphiste; puis, attaquez avec Silumgar ou un autre dragon (tant que votre commandant est là). Félicitation! Vous venez de détruire toutes les créatures de l'adversaire!


Mais vos vice-commandants, alliés l'un avec l'autre, peuvent faire de très bonnes choses aussi!
1) Tout en ayant Talrand et l’emblème de Tamiyo sur le board, jouez votre Claquement
2) Dégagez deux terrains
2') Invoquez un drakôn  2/2 avec le vol
3) Récupérez votre Claquement grâce à l’emblème
4) Recommencez (Claquement coûte pile , ce qui tombe vachement bien)


X) Conclusion:
Bien que le mana puisse vous faire défaut à certains moments, vous pourrez prendre un sacré avantage en mid game et end game grâce à une force de frappe plus que correcte ET volante. Dans les moments où le mana manque, vous pourrez néanmoins survivre grâce aux fourberies du  ou aux nombreux drakôns , vous défendant au sol comme dans les airs!  Dans le doute, vous pouvez équiper vos créatures pour booster leur force et/ou leur endurance avec divers équipements!

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