Deck Magic the Gathering : Humain blanc rouge

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burnremout3030

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Réserve
Créature-artefact (2) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :Créature légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Humain blanc rouge

Format : Casual

Posté le 19/07/2017 par burnremout3030

Mise à jour le 14/07/2017

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut tous le monde. Après avoir mis en ligne mon deck fait à la va vite, j'ai décidé de remettre mon deck en ligne pour le partager

Avant de commencer, je tiens à préciser que ce deck, qui est construit pour être joué en Modern, n'est pas le plus compétitives de tout les deck, car le format est exigeant et rapide.

Lorsque j'avais commencer à jouer à magic pour la première fois, j'avais fais un Draft de shadow over Innistrad avec des amis. j'avais construit un deck avec de tout et n'importe quoi dans le rouge et blanc. Une fois mon deck tourné vers les humains, j'ai construit mon deck en y ajoutant et en retirant des cartes en fonction des suggestions des vendeurs au fur et à mesure de mes tournois en magasin. Donc, je remercie les vendeurs des magasins Imaginaire de la place Laurier et de l'Arène des Dieux pour leurs conseils. Bon, passons au vif du sujet.


glossaire


1.STRATÉGIE
2. DESCRIPTION DES CARTES
CARTES PRINCIPALES : créature et un seul artefact, sorts éphémères et lands (manas)
CARTES DE SIDE
3.AUTRES POSSIBILITÉS (MAYBEBOARD) 
4.DIFFÉRENTS  MATCH-UPS
5.CONCLUSION


1. Stratégie 


Puisqu'il s'agit d'un deck aggro, le but du deck est de tuer l'adversaire le plus vite possible avant d'avoir nos ressource épuisées. Suffisamment clair? 
MAIN DE DÉPART : La meilleurs main qu'on peut avoir en début de partie est: Deux ou trois
(limite) lands de couleurs ou un ou deux de couleur plus un quartier fantôme dépendamment de la situation, un ou deux créatures à 1 de mana, 1 ou deux créature à 2 de manas, une créature à 3 de manas et un ou deux sorts non-créature. 
MULLIGAN :  dans le cas d'un mauvais main, il faut mulligan :

-Lorsqu'on ne possède qu'un land
(sauf si la land est blanc et qu'on a plein de créature à 1 de mana plus un aether vial). Dans ce cas la, vous pouvez prendre une chance.

-Lorsqu'on à quatre lands ou plus.

-Lorsqu'on n'a pas de créature à une 1 de mana

-Lorsqu'on a trop de créature à 3 de mana
(trois créatures ou plus. Dans le cas à trois créature, il faut au moins avoir deux land à couleurs, une créature à 1 mana et un autre à 2 de mana pour qu'on puisse ce permettre de prendre une chance.)

-lorsqu'on a trop de sorts non-créature (trois ou plus)

La pire situation étant le mauvais nombre de lands, on mulliganera immédiatement, même à six cartes.



2. description des cartes


CARTES PRINCIPALES : créatures et un seul artefact

Comme les cartes du deck sont différents les une des autres, on va les décortiquer pour mieux les connaître et surtout pourquoi ils sont présent dans notre deck.





                          


Le champion de la paroisse et le lieutenante de Thalia sont les cartes maîtresse du deck. Se sont les humains qui feront le plus de dégât à l'adversaire. Tandis que le champion se contentera de se booster, le lieutenant lui pourra non seulement se booster, mais aussi booster les autres humains déjà présent sur le jeu. Petite précision, si vous mettez un lieutenant alors qu'un champion est en jeu, les deux triggers des deux humains s'activent en même temps. Se qui fait que le champion gagnera +2/+2.





                                                     


Le aether vial est une des cartes les plus utile pour les decks aggro tribaux
(l'exception que je connaît étant le deck elfe, car il possède des accélérateurs de mana qui rend inutile la présence de l'aether vial). Bref, cette carte permet de poser plus de créatures à long terme dans la parti. Cependant, elle n'est pas indispensable. On s'en servira, la plupart du temps, pour éviter que nos humains se fasse contrer. 




                                                     


La particularité de ce deck aggro est le fait qu'il y a plus d'élément de burn que d'habitude. On ne se contentera pas que de Lightning Bolt et les Kessig Malcontents font parfaitement l'affaire. Leur capacité, lorsqu'ils arrivent en jeu, leurs permettent de passer au travers de certaines défense de l'adversaire comme par exemple les créatures, les Ensnaring Bridge et même les Spellskite. Oui! Lorsque les kessigs arrivent en jeu,  ils ne peuvent toucher qu'un joueur et comme le Spellskite est une créature, il ne peut pas utiliser sa capacité pour diriger les dégâts vers lui même parce que lui même n'est pas un target légal. il en existe sans doute d'autres exemple de défenses au quelle cette carte passe à travers que j'ai probablement oublier.




                                                     


Le Soldier of the Pantheon est utile contre les deck qui utilisent des cartes multi-couleurs, notamment contre Jund, qui utilise des Siege Rhino ou encore des Abrupt Decay
(en plus, il nous fait gagner de la vie le fourbe). Comme cela n'arrive pas tout le temps qu'on tombe sur un deck de ce genre, on en mettra que 2.




                                                      


Un très bon drop à 1 en début de partie. Non seulement la Thraben Inspector peut vous faire piocher une carte via le clue, mais possède l'atout d'avoir 2 de vie. Elle peut donc encaisser sans problème tout  se qui fait 1 de dégât
(par exemple la Incantatrice statique d'Izzet qui est une carte de side utilisé contre nous de temps en temps.)




                         


Je remercie Jeansapin pour m'avoir proposer de mettre cette carte dans mon jeu parce que franchement, c'est une excellent carte. Le Kytheon, héros d'Akros (Gideon, forgé dans la bataille), une fois transformé, met une pression de fou sur votre adversaire. Il peut : Forcer une créature à attaquer Gidéon pour laisser le champ libre à nos humains pour attaquer, rendre un de nos humains indestructible tout en le détappant (lui permettant de bloquer), ou bien devenir lui même une créature 4/4 indestructible si nos humains ne sont pas assez fort. Malheureusement, il s'agit d'une créature légendaire, ce qui fait qu'on ne peut en avoir qu'un à la fois sur le jeu. Sinon, on doit en sacrifier un. c'est pour cette raison qu'il n'y en a que deux dans le deck.




                                                     


Et là, vous allez dire :
Mais pourquoi mettre Thalia, gardienne de Thraben alors que tu as dans ton deck 4Lightning Bolt, 4 Charme de Boros, 4 Path to Exile et 3 Aether Vial. Ta Thalia risque de plus te gêner qu'autre chose si elle est dans ton maindeck et si t'as pas de chance. J'ai mis cette carte pour plusieurs raisons. 1, nos sort non-créatures ne coût pas cher pour être suffisamment handicapants. 2, comme on n'est pas aussi rapide qu'un deck aggro classique, notre  deck est plus facile à contrôler. c'est pour cette raison que les decks bleu/rouge contrôle  avec des Electrolyze, des Lightning Bolt, etc sont dangereux pour nous (étant donné qu'il a du bleu, je rappelle qu'ils peuvent contrer vos burns pour vous empêcher de l'achever). C'est pour ça que cette Thalia est présente dans ce deck, pour ralentir tout type de deck contrôle et les forcer à se débarrasser d'elle pour laisser nos autres humains tranquilles. Comme il a effectivement 15 sorts non-créatures dans notre deck, on mettra seulement que 3 Thalia, gardienne de Thraben.



                                                       


Cette deuxième version de Thalia est aussi là pour ralentir l'adversaire, mais de façon différente en tapant les lands non-bases ainsi que les créatures qui arrivent en jeu. Thalia, Heretic Cathar peut donc ralentir les deck aggro rapide
 (comme par exemple le deck Slivers ou bien le deck d'elfes) et peut même bloquer certains combos comme celle avec Kiki-Jiki, brise-miroir en combinaison avec l'Ange de la restauration ou bien le Gardien félidar, etc. Encore un fois, comme elle n'est pas tout le temps utile, on en mettra que deux, mais sont effet est tellement bon contre les exemples que je vous est cité que j'en ai mis un troisième en side.



CARTES PRINCIPALES : sorts éphémères



                                                    


Haaaa! la Foudre, un grand classique pour presque tout les decks avec du rouge qui se respecte. Pouvoir tuer une créature à 3 de vie ou moins
(sauf s'il a indestructible) ou bien achever un adversaire amocher et tout ça pour un seul pauvre mana rouge. C'est juste suffisamment fort pour qu'on puisse le mettre dans le deck.



                                                     


Comme pour la Foudre, le Path to Exile est un classique dans presque n'importe quels deck avec du blanc. Cependant, l'avantage de la mécanique de l’exile est le fait qu'on peut se débarrasser de n'importe quelles créatures, même si elle est indestructible 
(path ne fonction pas contre les créature avec la défense talismanique) et tout ça pour un mana blanc. Par contre, le contrôleur de la créature aura une land gratuit sur le jeu, mais l'effet est tellement utile que j'en ai mis 4 dans mon deck, surtout que sa peut laisser le champs libre à mes humains pour attaquer. 



                                                     


Voilà un autre ajout de burn par rapport au deck aggro classique. Le Charme de Boros est très utile déjà pour achever votre adversaire, mais peut aussi servir pour protéger d'un éventuelle nettoyage de board 
(je parle de Damnation, de Wrath of GodAnger of the Gods, etc). Dans de rares cas, on donnera la double initiative à un humain à 5 de puissance ou plus pour faire plus de dégâts que le 4 de dégâts de base.


CARTES PRINCIPALES : les lands (Manas)



                                                     


Les fetchs sont des classique dans TOUT les jeux moderns confondus
(sauf lorsque les decks sont mono couleur). Non seulement elles permettent de stabiliser notre mana pour qu'on puisse avoir les lands que l'on veut, mais en plus, l’opération nous donnera moins de chance de piger des lands, et tout ça pour un seul PV. Elles valent largement leurs prix. Au moment ou je vous écrit, profiter s'en. les fetchs les plus chers on été réimprimer dans l'édition 2017 de modern master, se qui à dropper leur prix.



                                                     


Le Quartier fantôme est utile pour se débarrasser des lands gênants pour nous comme par exemple une land enchanter par un Étendue de l'utopie, une des trois pièces de TRON
(un type de deck que je vous expliquerait plus tard en bas), ou encore une de nos lands enchanter par un Sea's Claim et bien d'autres. On en mettra que deux, déjà parce qu'il n'est pas tout le temps utile, mais surtout, il ne donne que du mana incolore, alors que presque tout nos sorts on besoin de couleurs pour être utilisé.



                                                     


La Caverne des âmes à un effet monstrueux, mais limité par le fait que seul les decks avec du bleu utilisent des sorts de contre. De plus, on a aussi 15 sorts non-créatures, dont trois Aether Vial qui font le même job, mais en instant. Pour ses raisons, on en mettra qu'un seul dans le deck.



                                                       


Une des seuls lands à ne demander aucun contrainte pour arriver en jeu. Malgré tout, on en mettra que 2 parce que si on l'obtient dans notre main de départ, elle risque de nous piquer un peu trop à notre goût.



                                                     


Ça, c'est la vieille double land qui arrive en jeu sans condition, mais à la différence que déjà, le Point de vue exaltant coût bien moins cher que le Plateau. Ensuite le Point de vue exaltant arrive tapé une fois que vous avez trois lands ou plus. Ce défaut n'est pas un problème, car le principe du deck est de tuer vite et il faut en général 3 ou 4 lands pour poser son armée et se problème n'est plus important un fois qu'on a poser nos lands.



                           


Les lands basiques sont principalement là à cause de la présence de Blood Moon qui est juste la carte la plus chiant de magic. si vous avez pas de lands basiques, vous ne pourrez plus jouez quoique ce soit 
(sauf si vous jouez du rouge). il faut aussi rendre nos fetchs utiles.




CARTES DE SIDE



                                                     


Le Ethersworn Canonist, en plus d'être un humain, peut ralentir beaucoup les decks qui sortent rapidement, comme certains deck aggros, le rack
(un deck qui te défausse ta main pour t'infliger des dégâts), etc.



                                                     


Le Silence de pierre est super utile contre les decks utilisant des artefacts comme par exemple les Aether Vial, les Ensnaring Bridge, les Chalice of the Void 
(sauf s'ils arrivent avant le silence de pierre avec deux marqueurs dessus)[color=#000000] (ne fonctionne pas sur The Rack parce qu'il s'agit ici d'une capacité trigger et non d'une capacité active)[/color], etc  et peut s'avéré dévastateur contre certain deck composer de beaucoup d'artefact comme Afinity, lantern control, tempo-prison, etc.



                                                       


Il a la même utilité que les Stony Silence, mais à la différence que Kataki, tribut de la guerre est beaucoup plus violent, mais il est aussi plus fragile. En effet, autant le Stony silence est un enchantement, se qui implique qu'il n'y as pas beaucoup de chose qui peut le détruire
(à part Abrupt Decay et quelques sides utilisés), autant il y a beaucoup de chose qui peut détruire Kataki comme Fatal Push par exemple parce qu'il est une créature. J'en ait mis un seul déjà pour cette raison, mais aussi parce qu'on à déjà 5 cartes anti-artefacts en side.



                                                     


Le Repose en paix est super utile contre les decks dredge
(que je n'ai pas vu depuis le ban de Golgari Grave-Troll), ceux qui utilisent les Snapcaster Mage, ou encore les decks Junk et leurs Scavenging OozeTarmogoyf et autres Lingering Souls



                                                     


Ma carte préféré du side. Franchement, l'adversaire qui sort son petit Emrakul, the Aeons Torn tout tranquille et puis tu lui sors la Paume déflectrice pour lui renvoyer les 15 dégâts dans sa gueule. C'est juste trop drôle de voir ça réaction lorsqu'il voit ça pour la première fois. Ça marche aussi contre les decks aura hexproof 
(lorsqu'on utilise la Paume, on vise les dégâts et non la créature en elle-même.)



                                                     


Peut doublement servir contre plein de side super utile contre nous comme les Chalice of the Void, lesLeyline of Sanctity, les Ghostly Prison, etc.



                                                     

L'Extraction chirurgicale est présent pour nous permettre d'enlever des pièces importante de combo ainsi que les lands Urza de Tron en combinaison avec les Ghost Quarter.





3. LES AUTRES POSSIBILITÉS (MAYBEBOARD)

Maintenant, voyons voir les différents changement qu'on pourrait apporter au deck et du side. N'hésité pas à me proposer vos idée de changement si vous en avez.


1. Remplacer les quartiers fantôme par des Mutecaveau ou des Cimes aiguilles.

                         


Dans le premier cas, les Mutecaveau peut sembler intéressant. En effet, elle ne coût qu'un mana incolore à activé. De plus, comme la créature est logiquement un humain, on peut l'activer pour qu'elle soit sur le jeu, puis mettre un Thalia's Lieutenant pour que le Mutecaveau gagne un conteur +1/+1
 (ses conteurs reste sur le jeu,tant qu'il n'est pas hors combat) ou bien mettre un Mécontents kessigiens pour que ce dernier fasse un dégât de plus. Malheureusement, se sont les seuls intéraction possible qu'on peut faire avec. De plus, le Mutecaveau ne produit que du mana incolore. tant qu'à avoir seulement une 2/2 en jeu dans la plupart des cas, autant utiliser un Quartier fantôme qui peut se montrer bien plus utile à certain situation (surtout que le Mutecaveau coût 20 fois plus cher que le quartier fantôme au moments ou je vous écrit).
Par contre, je vous déconseille les Cimes aiguilles.  Certes, ils peuvent vous les deux couleurs de mana du deck. Sauf que : 1, ils arrivent tapées en jeu, ce qui est catastrophique en main de départ étant donné qu'on est un deck aggro. 2, ils coût très chers en mana pour l'activer. 3, tout ça pour quoi? pour une pauvre 2/1 double initiative qui n'est pas compatible avec les autres humains. Bref, c'est juste mauvais pour notre deck.



2. Mettre des garnison de Hanweir et des Hanweir militia captain.

             


Je suis sincèrement triste. La Garnison de Hanweir et la Hanweir Militia Captain ont vraiment tout pour être bon, mais je n'ai qu'un mot à dire; Trop lent. Trop lent pour le modern et se font tuer par la Foudre trop facilement (heureusement, ils sont viable en standard).



3. Remplacer les repose en paix par des relique de progénitus. 

                                                     


Bon, c'est vrai qu'à première vue, la Relique de Progénitus semble moins puissant que Repose en paix, mais les arguments concernant son utilisation se défendent. Déjà, elle ne coût qu'un seul mana incolore à jouer (un blanc de moins que le repose en paix) et ne peut donc pas se faire contrer par le sort de counter le plus utile contre nous, Spell Snare. Et enfin, une fois utilisée, elle nous fait piger une carte, ce qui est utile pour avoir un chance d'avoir des ressource pour vaincre notre adversaire. Une bonne idée en somme.



4. Remplacer la Paume déflectrice par des hélices d'éclairs.

                                                       


l'Hélice d'éclairs est un option intéressant qui permet de pouvoir tuer plus de créatures et ralenti les Red Deck Win (un type de deck avec beaucoup de sorts du style de Foudre). Personnellement, je préfère la Paume déflectrice parce qu'elle est plus radicale contre les deck qui met des grosses créatures rapidement. 



5.  Remplacer les lands les plus cher par plus de lands basique et des Rectorat du haut des falaises.

                                                     


Une option pour ceux qui n'ont pas les moyens d'acheter les fetchs ou les Caverne des âmes. Dans ce cas, Sachez que vous aurez plus de chance de piger des lands pendant les parties et que si vous avez aussi la possibilité d'avoir que les rectorat en main de départ, ce qui est problématique.




4. Les différents match-ups.


On rentre maintenant dans la partie la plus intéressant. Lorsque j'avais posté mon deck pour la premier fois sur le site, je n'avais pas parler des match-ups parce que je ne les connaissait pas encore assez pour vous les présenter. Maintenant que je connais mieux les match-ups. je peux maintenant vous en présenter quelques uns. Je ne les connais pas toutes, donc veuillez m'excuser si j'en ai pas mis certain.



1. Aura Hexproof.

                         

Le principe de ce deck est simple. On pose des créatures avec la défense talismanique genre Bogle insaisissable ou autres et vous leurs posez des auras qui boostes ces créatures pour ensuite défoncer votre adversaire. Si ce deck sort bien, on risque d'avoir beaucoup de mal à se défendre, surtout s'il pose le Diadème du point du jour. Un Manteau d'esprits avec un Diadème du point du jour? Dans ce cas, vous êtes mort.

APRÈS LA GAME 1 : On retire les 4 path to exile,  nos 4 foudres et une Thalia Cathare hérétique et ont met nos paume défléctrice pour lui renvoyer les dégâts de sa créature boosté au hormone, nos ethersworn canonist pour le ralentir, nos usure // déchiqueture pour lui enlever des auras en combinaison avec les extraction chirurgicale pour enlever des auras du même nom de façon défénitive.



2. The Rakk.

                          

Ici, le but est de vous faire défausser votre main le plus possible pour ensuite poser des Chevalet de torture et des Affliction hurlante pour vous infliger des dégâts. c'est un bon match-ups pour nous, car nos menaces contre lui ne coût pas beaucoup de manas, on pourra donc poser des menaces la plupart du temps malgré la défausse. Ensuite, ces seuls moyens de défense sont les Piègepont et Liliana du voile et encore. on a 4 foudre, 4 charme de boros et 4 kessigiens qui sont pas affecter par les piègeponts.

APRÈS LA GAME 1 : On enlève les 4 path to exil et 2 aether vial et on met nos usure // déchiqueture plus les deux extraction chirugicale pour enlever les menaces du deck
 ( l'usure // déchiqueture est doublement utile, puisque le deck adverse utilise des artefacts, mais aussi des enchantements) et on met nos 2 ethersworn canonist pour le ralentir, étant donné qu'il est rapide.



3.Tribal Merfolk  

                         

Le principe ici est le même que pour notre deck, nous tuer le plus vite possible, mais uniquement qu'avec des ondins. Contrairement à notre deck humain , les ondins ont pour principal défaut d'être dépendant les uns des autres
(quand on tue un ondin qui donne +1/+1 au autres ondins, ses derniers perdent leur +1/+1). En gros, plus ils sont nombreux, plus il sont fort. L'autre avantage que l'on possède est le fait qu'on a des lightning bolt et des path to exile alors qui lui ne possède quasi rien pour enlever vos créatures. Faite quand même attention au Mers envahissantes en combinaison avec le Maître du Trident de perles qui rend ses ondins imblocable.

APRÈS LA GAME 1 : On enlève nos Thalia, gardienne de Thraben et on met la troisième Thalia, cathare hérétique et les deux ethersworn canonist pour le ralentir. Attention à Kira, grand fileur de verre  qui sera sider contre vous et qui rendra les ondins plus dure à tuer.




4. UWx Midrange 

                             

Ça, c'est juste le pire match-ups que j'ai croisé. Il a tout ce qu'il faut pour ruiner votre stratégie ; Hélice d'éclairs, lightning bolt, Path to exile, Mage lancevif qui lui permet de relancer des sorts du cimetière, Foudroyeur de sorts, etc. Il possède également des sort de contre pour vous enpêcher d'utiliser vos burn comme Commandement cryptique, etc. Bonne Chance. 

APRÈS LA GAME 1 : Le mieux qu'on peut faire, s'est d'enlever nos deux Thalia cathare hérétique et 2 path to exile et de mettre nos deux repose en paix pour rendre son Snapcaster Mage inutile et on met nos 2 extraction chirurgicale pour lui enlever des sort handicapant pour nous. Malgré tout, n'espérez pas de miracle.




5. Valakut 

                         

Pour ce deck combo, le but est de ramener un maximum de montagne en ayant Valakut, la Cime en fusion en jeu avec par exemple le Titan primitifle Changelieu, etc. C'est 50/50 ici, étant donné qu'on joue à la même vitesse que lui, mais si son combo part, vous est mort, étant donné qu'il peut tuer vos créatures s'il ne peut pas vous tuer en un coup avec ces montagnes. Attention au Foudre et aux Fureur des dieux qui sont dans le deck.

APRÈS LA GAME 1 : On enlève nos 3 Aether vial et on met notre 3ème Thalia Cathare hérétique pour surtout empêcher les 
Ancêtre de la tribu Sakura d'être un bloqueur au premier tour d'arrivé de la créature (surtout que l'adversaire peut bloquer et sacrifier en même temps la créature en question). On mettra aussi les 2 extraction chirugicale en combinaison avec les quartiers fantôme pour enlever ces Valakut pour ruiner sa stratégie.



6. Slivers 

                             

J'adore affronter ce deck, car malgré le fait que se soit un simple deck tribal, chaque slivers sont différentes les unes des autres. Que se soit le vol, l'initiative, la vigilance, etc, les matchs sont différents en fonction de la main de l'adversaire. les slivers les plus dangeureux sont : le Necrotic Sliver qui lui permet de tout détruire (vos créature comme vos lands), leGalerider Sliver qui permet aux slivers de passer à travers nos créatures, le Manaweft Sliver qui lui permet de cracher sa main à la même vitesse qu'un deck affinity, le Syphon Sliver qui vous empêchera de l'achever avec vos burn s'ils sont nombreux et enfin le Seigneur d'essaim slivoïde qui rend indestructible tous les slivers. La game 1 est souvent difficile si vous n'avez pas la chance de pouvoir tuer les slivers avec des foudres et des path to exil mais ça se passe mieux par la suite.

APRÈS LA GAME 1 : On enlève nos 3 thalia gardienne de Thraben et 2 aether vial et on met nos 2 ethersworn canonist ainsi que notre 3ème Thalia cathare hétérique pour le ralentir et on met nos deux 
Silence de pierre pour rendre inutile ces aether vial à lui.



7. Affinity 

                             


Voici, mesdames et messieurs, le deck aggro le plus rapide de tout l'histoire du modern. C'est simple, dès le premier tour, il peut déjà cracher 5 ou 6 carte en jeu; une land, un Mox d'opale, 2 ou 3 créature à 0 de mana et un artefacts à 2 manas ou 2 artefacts à 1 de mana. Par contre, ce deck à 2 défauts majeurs. Un, le deck peut très rapidement se retrouver à cour de ressource du au fait que sa main se vide rapidement. 2,  il est très vulnérable au sideboard, notamment contre le Silence de pierre qui ruine complètement sa stratégie. La première partie peut souvent être un échec s'il réussi à avoir le Blindage crânien plus un Champion gravé. Dans tout les cas, il faut détruire impérativement les Brigadier d'acier qui risque de vous rendre la vie difficile dès les premiers boosts à +1/+1.

APRÈS LA GAME 1: On enlève nos trois thalia gardienne de thraben ainsi que 2 aether vial et on met 
Kataki, tribut de la guerrenos 2 Silence de pierre et nos 2 Usure // Déchiqueture pour ruiner au maximum sa stratégie. D'ailleurs, en général, si vous poser Kataki, votre adversaire concédera la partie, puisque qu'il n'aura pas de moyen de contrer votre bonhomme.


Voilà les match-ups que je connais le mieux. Encore une fois, désolez de ne pas pouvoir tout citée, étant donné que je ne les connais pas tous par coeur.



5. conclusion

Voilà la fin de la présentation du deck. j'espère vous avoir donné envie de jouer ce deck humain. Le deck peut changer à chaque extension, vu que les humains font partie de chaque extension de magic qui sort. N'hésité pas à me corriger si j'ai fait des erreurs selon vous et n'hésiter pas à me proposer des humain à mettre dans mon deck. À bientôt.








 

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