Deck Magic the Gathering : Elemental Rush

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Ulvo

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Elemental Rush

Format : Fun

Posté le 12/03/2017 par Ulvo

Mise à jour le 26/03/2017

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Chaque deck a un but. Certains sont là pour faire des gens qui les jouent des champions, des pros, pour leur faire atteindre les hautes sphères des classements... D'autres sont là simplement pour plaire à la personne qui le joue, pour s'amuser entre potes, poser des combos ou associations de cartes débiles, etc. 

Mais alors, ce deck, pourquoi est-il là ? Pourquoi a-t-il été créé ? Et quel est donc son but ? 

1) La petite histoire derrière le pack
Ce deck est né d'une petite histoire qui m'est arrivée il y a maintenant un peu plus de trois ans. Je répondais à une annonce d'un type qui donnait ses cartes gratuitement à condition que l'on vienne les chercher. Alors pas toutes, hein ! Simplement des communes et uncos d'un peu toutes les éditions, comprenant au passage des cartes du bloc Lorwyn. 
N'ayant jamais joué avec cette édition (j'ai fait une pause dans le jeu d'avant Lorwyn à la sortie de Rise of Eldrazis), j'étais tout fou à l'idée de découvrir ces cartes là. Dans le lot se trouvaient quelques cartes peuple fée, des elfes, des gobelins, et... des élémentaux à l'apparence atypique pour Magic et aux effets amusants. 
J'ai donc cherché dans le tas de cartes (il y en avait pour plus de 15Kg) et en ai dégagé quelques perles comme les annonciatrices Sangpyre, le Bagarreur, les Natteuses... Puis j'ai un peu démarché autour de moi pour avoir quelques cartes en plus pour construire le deck ! 
L'idée folle d'un deck entièrement constitué de créatures tribales de la suite de blocs Lorwyn et Lèveciel s'est donc éveillée. Fouillant dans les cartes que l'on m'avait fait parvenir afin de compléter le deck, cette liste-là est sortie presque naturellement... Avant de finir enfermée dans une boîte prenant des chocs à chacun de mes voyages, sans jamais sortir du fond de mon sac à decks...

Ce n'est que par un mystérieux week end de jeu que j'ai fini par retrouver le deck, un peu par hasard, pour m'associer à un ami dans une joute de troll à deux têtes en fun. Voici donc la petite histoire derrière cette liste ! 


2) La liste

Les règles de constructions étant très strictes, je ne pouvais pas créer une liste compétitive efficace et capable de venir à bout des meilleurs decks modern. Et à vrai dire, ce n'est en aucun cas l'objectif du pack... Mais nous y reviendrons assez rapidement !

Nous avons donc un pool de 40 créatures dont 3 légendaires, auxquelles viennent se greffer 20 montagnes. 
La curve se fait donc ainsi : 

0 : IIIIIIIIIIIIIIIIIIII (20)
1 : IIIIIIIII (10)
2 : IIIIIIIIIIIIIII (15)
3 : IIIIIII (7)
4 : IIIIIIII (8)

C'est une courbe de mana assez équilibrée, s'arrêtant à 4 manas. 


J'attire votre attention sur une carte en particulier : 


Cette carte peut sembler être un intrus, une carte qui ne sert à rien : nous n'avons pas de marais et elle est la seule créature noire du pack... Alors pourquoi s'en encombrer ?!

Eh bien la réponse est simple : parce que nous jouons en fun et que nous pouvons nous permettre de jouer des "cartes mortes". Surtout qu'il, cette carte a un effet efficace, utile, et peut être castée à l'aide des Natteuses de fumée. Elle est aussi là car il s'agit de ma troisième Cendreline. Je trouvais que mettre trois fois la même version de cette créature unique puisque légendaire était un peu redondant... Je me suis donc permis de jouer deux Cendreline la Pèlerine (la fragilité de la carte rendant légitime son deuxième slot), et un exemplaire de Cendreline l'extincteur.

Maintenant que le deckbuilding est passé, voyons comment nous jouons le deck et comment nous pouvons tuer avec ! 

3) Jouer le deck

Bien que cela semble évident, je dois avouer que ça ne l'est pas pour tout le monde : ce qui, pour moi, était une stupide contrainte de construction, et pour mes camarades de jeu un simple tas de cartes avec écrit "élémental" dessus est rapidement devenu un pack folklorique capable de percées rapides et efficaces. 


"Une 10/2 pour 4 ?! Mais... C'est nul..."

Oui, c'est nul comme carte. bien qu'elle possède le piétinement, elle est extrêmement fragile et ne survivra pas à un assaut sur un champ de bataille rempli de créatures...
C'est un peu ce qui m'avait découragé à l'époque. La carte que je trouvais si forte était devenue inutile, puisque "à la moindre foudre, choc, anti-bête, au moindre blocage, elle crève..."
Oui.
"Et puis bon, appui d'élémental... Te priver d'une bonne carte pour ça, c'est vraiment mauvais."
Alors on fait quoi ? On arrête là ? On range le pack ?

Nope, on va tirer profit des contraintes de cette carte pour en faire un monstre impossible à arrêter.


"C'est bien ça... Ce doit être la carte la moins mauvaise de ton deck !"

C'est vrai ! Cette carte est surpuissante. Aller chercher une créature pour compléter ça main, et ce dès le premier tour... C'est surpuissant. De plus, son effet s'active dès qu'elle touche le champ de bataille... Tiens, mais on a moyen de la faire revenir plusieurs fois en jeu avec le Chasse-Nova !! Bon, ça permet de faire en sorte que la mort de la 10/2  ne soit pas totalement inutile, mais bon... C'est pas ultime non plus !!


"Tu sais que les cartes comme ça, c'est vraiment pas top ? vaut mieux un Blason : quitte à faire un pack pourri, fais le correctement !"

C'est là que tout devient intéressant : la 10/2 devient une 11/3... Et avec l'effet pour ,... On obtient quelque chose de sympa : un burst à 11 à chaque tour pour les quatre prochains tours.

Ainsi, au premier tour, on joue l'annonciatrice, qui permet d'aller chercher la carte manquante à notre rush.
au troisième tour, on fait arriver en jeu le Chauffeur d'âme. 
au quatrième tour, le chauffeur d'âme s'engage, le chasse-nova arrive en jeu, attaque, et... meurt, faisant revenir en jeu l'annonciatrice, et permettant d'aller chercher un nouveau chasse-nova.

Certes, c'est lent... Mais une fois que la machine se met en marche, elle est mortelle, et ce malgré la fragilité de cette association de cartes. Elle est à l'image des Sangpyre.

Le reste du deck aurait pu être buildé de sorte à ce que l'on puisse jouer plus vite ces cartes... Mais ce serait dommage et bien trop fort pour un simple jeu fun.

Alors le reste du deck, il sert à quoi ?

Si l'on s'en tient à la base du deck... à rien. Du tout. Si on regarde sur un plan compétitif, le reste du deck, c'est vraiment pourri. Sauf qu'il a une raison d'être : le fun.

Le reste du deck tourne autour de deux cartes : 

"C'est vraiment pas top... et c'est si fragile !!"

Le but est d'obtenir de les triples résolutions des effets des élémentaux ci-dessus (l'idéal, c'est 2 Sangpyre Clairâme et un Embraseur de la flamme intérieure, et 6 de mana.)

On obtient donc six piétinement à distribuer, +3/+0 et initiative sur toutes nos créatures. Phase d'attaque. Yolo.

Le reste des créatures est là tant pour peupler le champ de bataille que pour renforcer les assauts. Ce plan est -bien entendu- peu -voire pas- utilisé, mais il est toujours sympa si l'on aime les synergies entre créatures.

4) Conclusion

Ce deck est un peu une revanche. Une revanche contre le compétitif qui a pris bien trop de place dans mon expérience de joueur de Magic, une revanche contre ceux qui pensent que "c'est nul parce que je vois pas comment le jouer", et surtout, une revanche de tous ceux à qui j'ai dit "non mais joue pas ça, c'est pas top..." contre moi.

Les gars, si vous trouvez une carte cool, jouez-la. C'est Magic, c'est un jeu. Et c'est aussi un histoire de coups de coeur.

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