Deck Magic the Gathering : Autorité suprême

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Raxus01

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Réserve
Artefact (4) :Enchantement (4) :Éphémère (1) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 13

Autorité suprême

Format : Casual

Posté le 11/10/2017 par Raxus01

Mise à jour le 13/10/2017

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour, bonsoir à tous, collègues arpenteurs! Je viens ici vous proposer un deck / réalisé par mes soins avec un kit de construction de deck! Je vous présente donc Autorité suprême!

SOMMAIRE:
I) Introduction
II) Objectif du deck
III) Courbe de mana
IV) Courbe de sorts
V) Présentation des cartes
VI) Présentation de la réserve
VII) Conclusion

I) Introduction:
Comme vous les savez sans doute déjà,  signifie la domination de l'autre, par des moyens fourbes; et  signifie dans la plupart des cas la manipulation de l'adversaire, parfois même hors du champ de bataille. Autorité suprême allie ces deux caractéristiques pour imposer à votre victime votre propre façon de mener le jeu: il joue comme vous l'entendez, et pas autrement.


II) Objectif du deck:
Ce deck allie plusieurs caractéristiques fourbes pour s'imposer:
@ les marqueurs -1/-1
@ la défausse
@ le sacrifice
@ les malédictions (enchantements négatifs)
@ les dilemmes


III) Courbe de mana:
-----> X5
--------------> X14
-------------> X13
----------> X7
> X0
--> X2


IV) Courbe de sorts:
: créatures/ invocations "standards"
: cartes posant des dilemmes
: destruction de cartes adverses
: autres cartes

----------> X10
---------> X9
------> X6
----------------> X16


V) Présentation des cartes:

Grâce à l’Édifice d'autorité, la Défaillance, et les Bandelettes illusoires, vous aurez la possibilité de ralentir l'avancée des créatures adverses, et ainsi gagner un temps non-négligeable pour vos propres plans maléfiques.


Ces six cartes ont une particularité intéressante, très liée au : la pioche! Si vous recherchez activement une ou plusieurs de vos cartes, elles accéléreront vos chance de la/les trouver. On peut aussi noter deux choses: le Gardien du Trésor à un très bon coût pour un tel effet combiné à du 3/3; et le Sphinx de Magosi, quant à lui, devient un véritable colossal volant en plus de vous faire piocher.


Quelque chose de très intéressant quand vous n'avez aucune des toutes premières cartes présentées, est de tout simplement affaiblir les créatures adverses pour laisser une chances à vos forces de passer les défenses.


Infligez des dégâts à l'adversaire, et profitez en si vous le pouvez pour en récupérer quelques PV afin de creuser l'écart entre vous et lui.


Parfois, vous ne pourrez pas empêcher l'adversaire d'agir par simple affaiblissement de ses créatures. Dans ces cas là, la solution est simple: empêchez le tout simplement de jouer cette carte avant même qu'il réussisse à mettre en place son plan.


Ces deux petites créatures n'ont comme seul objectif de prendre un avantage dès le début de la partie sur l'adversaire. Quant à l'Enjambeur mortus, bien qu'il coûte  pour du 1/1, il revient dans votre main automatiquement à sa mort.


Voici les cartes les plus amusantes à sortir en jeu: celles qui vont forcer votre adversaire à calculer la moindre de ses actions, car s'il joue trop brutalement, il en payera le prix fort... Notez bien, d'ailleurs qu'au passage, la Terre contaminée, pourra éventuellement réduire le nombre de mana récupéré par l'adversaire chaque tour!


Pour finir brièvement, voici vos trois colosses:
@ le Cheval de cauchemar profite du grand nombre de marais du deck pour en tirer sa puissance (combiné à la Faim récalcitrante, ça vous fais une belle bête volante avec la menace)
@ le Sphinx de Magosi grandit tout en vous fournissant plus de sorts à lancer
@ la Vizir aux nombreux visages copiera une des cartes maîtresses de votre adversaire


VI) Présentation de la réserve:

Si vous vous intéressez un peu plus à la mécanique de dilemmes, voici trois cartes qui s’intégreront parfaitement dans ce deck, forçant votre adversaire à bien réfléchir avant de chercher à vous attaquer!


Quant à la mécanique de défausse, voici deux cartes plutôt intéressantes pouvant vous permettre de ruiner avec peu de mana les plans de l'adversaire.


Pratique pour détruire les petites créatures, mais parfaite pour briser une créature moyenne!


Si le manque de dégâts brut du deck vous dérange, vous pouvez y ajouter cet artefact, qui vous permettra d'achever votre adversaire plus aisément.


Et enfin, la Sonde gitaxienne, un grand classique des decks ! Regardez la main de l'adversaire pour  et piochez une carte, en plus!


VII) Conclusion:
Autorité suprême est un deck TRÈS axé sur le ralentissement du jeu de votre adversaire, prenant le contrôle du jeu dès le début de la partie, grâce à son faible coût en mana.
Son principal défaut serait qu'il ne peut pas vraiment traîner dans le temps: plus le temps passe, plus votre adversaire pourra sortir des colosses, plus vos petites créatures seront submergées. C'est pour cela que vos trois propres thons sont importants, et qu'il ne faut pas les jouer n'importe comment.
Néanmoins, si vous avez réussi à posséder le champs de bataille dès le début de la partie, l'écart que vous aurez creusé entre vous et votre adversaire devrait être suffisant pour l'achever, avec le soutien de cartes comme la Cartouche de connaissance ou la Faim récalcitrante.
Combinez le avec un deck capable de diriger le jeu en end game, et vous devriez gagner sans faire face à des difficultés insurmontables.

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