Deck Magic the Gathering : Controle & Rise

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Vitoo

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Réserve
Créature (4) :Éphémère (3) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Controle & Rise

Format : Casual

Posté le 29/04/2016 par Vitoo

Mise à jour le 03/09/2016

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Vous l'auriez sûrement remarqué mais ouai, j'ai manqué d'inspiration quand au titre de cette compo. Vous avez donc droit au fabuleux nom de...
Controle & Rise

On remarquera ce futile rappel de couleur correspondant au drapeau du Népal.

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Bonjour à vous,
(ne pas faire attention au premier commentaire posté, j'ai fait une petite erreur)

Le deck que je présente ici n'est évidemment pas infaillible et se veut d'être abordable financièrement.

Vous remarquerez que j'ai limité l'utilisation de carte demandant deux fois une même couleur de mana: c'est déjà assez difficile de rassembler trois couleurs, on va pas s'embêter avec ça en plus. Il y a cependant une petite exceptions (deux en fait) dont je parlerai plus tard.

La moyenne de la mana curve du deck se situe à 2.5  jusqu' à 2.6 si on dose bien les sorts en side.

[graph manquant]
Ici vous avez un "beau" petit graph avec la compo actuel du deck

Rapport au mana, j'en reparlerai plus bas dans la description dans la partie terrain.

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RAPIDE PRESENTATION:

Il se base sur un principe tout bête: ralentir l'adversaire jusqu'à lui servir une grosse bestiole.
Certains Instants seront présents principalement pour protéger les grosses bestioles d'un possible kill, tout comme Dispel, Swerve ou encore Hindering light et ce pour être certain de ne pas jouer de gros mana pour rien: On veut jouer nos grosses bestioles, et surtout les garder!

LES BESTIOLES:

Le gros dragon: Numot

On comptera sur le fait que Numot est une 6/6 vol avec un effet relativement lourd pour l'adversaire pour prendre un tournant décisif sur la partie
Évidemment, le fait d'avoir d'en avoir 2 est que à défaut de ne pouvoir être joué en même temps, cela nous permet d'être à peu près certain de le tirer une fois dans la partie.

Talrand:

Vu le nombre d'Instant du deck, c'est la carte qui vous fait le café: ça permet de faire poper des petits drakes un peu quand vous voulez.

L'autre dragon (en side), la chimère et le gros lézard:

Toutes ces créatures sont faites pour imposer de lourds dommages.

Le Dragon hypersonique est ici pour son vol et sa célérité. son effet ne sera cependant pas de grand intérêt ici pour le nombre de rituel que l'on a.

La chimère peut être très rapidement embêtante à gérer car il n'est finalement pas difficile de la jouer en 6/3 avec tout les Instants du deck.

Le Cobaye de Ludevic aura besoin de quelques tours avant d'être opérationnel et peut être vulnérable en 0/3, et à cela je réponds: on a des Instants pour le protéger ! Contre, contre et encore contre. Et deux trois blasts contre les quelques bestioles ennuyantes. Et puis quand on arrive à ses fins, une 13/13 piétinement, c'est généralement létal..

Le Garde gomazoaire:
N'est juste là que pour retenir l'adversaire, efficace contre des thons verts bien que vulnérable multi-token et au blast (quoique nous disposons de contre pour ça)

LES INSTANTS:

Vous l'aurez remarqué, beaucoup de contre ici..

Certains pourraient se demander pourquoi prendre ce "Dessication de sort" au lieu d'un "Contresort".. eh bien principalement parce que je n'aime pas dépenser plus de 5€ pour une carte commune .. Et puis plus sérieusement parce que un adversaire n'a généralement pas 4 mana à dépenser en plus sous la main pour un sort et que un autre bon point est l'exil, qui est pas mal pour éviter de voir des bestioles noires revenir du cimetière.

La lumière obstruante est là pour le gadget de piocher une carte, l'Embardée est juste une magnifique redirection de sort pour pas chère et puis vous aurez compris l'utilité des autres contres: ralentir l'adversaire pour activer nos bestioles! Avec une carte type: "Réduire au silence", qui est franchement LA carte que je ne pouvais pas ne pas inclure dans ce deck.

Une question que l'on peut également se poser: pourquoi prendre 3 "Accroc de vapeur" et puis encore 2 "Désinvocation". Simplement parce que le premier vise à renvoyer des bestioles adverses et que ce dernier permet notamment de sauver nos créature d'un possible kill pas contrable (du genre.. Verdict suprême! une carte très utilisée en fait)  Et comme on a déjà peu de créature, ce serait bête de s'en faire priver comme ça. En plus, ce genre de carte à petit mana, ça boost notre chimère rapidement

Il y a également certains blasts, qui ont pour objectif simple de détruire les bestioles ayant échappées aux contres. Ils se trouvent principalement en side, afin de pouvoir s'adapter à un jeu token (du style "Électromperie") .
Un blast que j'affectionne également, "éclair d'intimidation" reste encore dans cette esprit de retenir l'adversaire un tour de plus. Et oui, il n'y a que un seul "Foudre" en side pour les même raisons que "Contresort" qui ne figure pas dans ce deck (cf. quelques lignes au dessus)

Alors beaucoup diront non sans raison que on joue à de la survie ici, et bien oui c'est tout à fait ça, et même que j'aime ça

LES RITUELS:

Bin il n'y a pas grand chose..
Les quelques proposés en side sont pratiques pour gérer du token (cf: cette carte ou encore celle-là.
Le seul petit hic ici et que l'effet du dragon hypersonique (en side) ne servirai pas à grand chose vu le nombre de rituel dans ce deck. Quoique si on mets tout les rituels du side..

LES TERRAINS:

Comme toujours, j'ai essayé de faire au moins chère (en €), en j'en arrive à essayer de mettre pas mal de terrain double. le gros problème avec ces cartes est qu'elle ne sont pas disponible avant un tours (elles ont généralement pour effet de s'engager en arrivant en jeu).
Bon pour l'instant je n'ai pas trouvé beaucoup mieux, mais encore, ce n'est qu'une proposition.. libre à vous de prendre des lands plus efficaces en cassant un peu la tirelire

LES ENCHANTEMENTS:

Malédiction de l'épuisement:

C'est définitivement l'enchantement bon à prendre pour retarder l'adversaire (sans se pénaliser sois même) et prendre un avantage pratiquement décisif sur l'adversaire. Le soucis de cette carte est son double mana blanc, mais qui ne devrait pas être trop un souci.. on est censés pouvoir avoir 2 mana blanc autour du tour 5 avec ce deck..Avec les quelques contres de ce deck, il y a de quoi frustrer votre adversaire. Normalement si cette carte est posée sur le terrain de jeu, ça veut dire que l'on a gagné: on a de quoi la protéger, et à coté on se doit d'avoir nettoyé le terrain d'en face.
Ces deux cartes peuvent facilement trouver leur place à la place de "Réduire au silence", si définitivement vous avez un adversaire qui vous pop des elfes  ou des instants à un mana toutes les 30 secondes.

Curiosité:

Souvent combinée à un Niv-Mizzet pour du win efficace et pas drôle (j'ai testé, bin c'est pas marrant), j'utilise cet enchantement juste pour pouvoir piocher. C'est l'un des gros point faible de ce deck, c'est que à force d'utiliser plus de une carte par tour de jeu, bin.. on a plus de main.


A suivre...


 

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