Deck Magic the Gathering : Rassemblée de Bataillons Elfiques

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jpp

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Rassemblée de Bataillons Elfiques

Format : Casual

Posté le 07/01/2018 par jpp

Mise à jour le 12/12/2017

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Je vous présente donc mon deck Elfe intitulé : "Rassemblée de bataillons elfiques". C'est un jeu d'Elfe 100% vert, on aura donc les avantages du mono vert et ses désavantages. Certes, j'aurai pu splasher noir mais les Elfes noirs ne sont pas encore au niveau des verts à mon sens. Pourquoi ce titre ? Comme vous le verrez une carte importante de ce deck est la compagnie Rassemblée (qui est de plus en plus jouée) :


Mais bon avant de commenter la mécanique du deck, commençons par les aspects usuels : les terrains. Je suis parti sur une courbe moyenne de 3 coût de mana dont 1 incolore. Ce qui implique environ 18 terrains dont au minimum 12 forêts de base.
En parlant des terrains, on peut discuter un premier aspect du jeu. Les jeux Elfes ne sont pas réputés par le contrôle des jeux adverses (et de manière plus générale, c'est l'une des faiblesses du vert). Du coup, j'ai utilisé une carte récente pour introduire un peu de contrôle dans ce deck, le "Chant des dryades" :


Pourquoi ce contrôle ? Premièrement, ça casse les capacités de n'importe quel permanent (Dieu, Planeswalker, etc.). Ensuite, ça produit une forêt chez l'adversaire, ce qui est cool pour notre "Championne Elfe". C'est donc à la fois un contrôle dans ce deck et en plus un moyen de Kill votre adversaire si notre championne Elfe est sur le tapis. Vous me direz qu'on produit alors du mana incolore pour l'adversaire. Oui, mais on peut le casser grâce au trois "Wasteland" (cf. forum des règles, c'est pas des terrains de base le chant des dryades). Pourquoi trois et pas quatre, parce qu'il faut laisser une forêt chez l'adversaire pour notre championne elfe. Et par ailleurs, il faut également optimiser Rofellos et donc maximiser le nombre de forêts que vous contrôlez. Ensuite, j'ai rajouté une petite "Mine des mort-terrains" qui gère tout type de terrains. Si vous voulez jouer en Legacy, vous pouvez la remplacer par un "Wasteland" ou un "pavillon de Brinbois". Ce dernier est également super (à part qu'il produit de l'incolore) : il permet, par exemple, de détaper un elfe producteur de manas pour en produire deux fois plus de manas ! Une terrain aurait été également utile dans ce jeu : c'est le berceau de gaia mais comment vous dire ; c'est pas dans mon budget.
Sur ce point, j'ai mis pas mal d'elfes qui produisent de la mana : Prêtresse de Titania, Druidesse dévouée, Guide spirituel elfe, Archidruide elfe et Rofellos. Pourquoi ce choix ? Premièrement, l'Archidruide et le guide spirituel parce qu'ils coûtent trois de manas et qu'ils permettent un peu d'optimiser la "Compagnie rassemblée". Prêtresse est un classique et la druidesse parce qu'elle est plus forte que la prêtresse en début de partie alors que la prêtresse va se booster à la sortie des elfes, soit milieu et fin de Game. J'ai pas mis l'Elfe de Llanowar qui est un autre grand classique car il coûte que 1 de mana et c'est pas top pour la "Compagnie rassemblée".
Passons aux kills du deck, trois manières de gagner :
(i) le premier, je l'ai déjà évoqué ; des dryades qui chantent pendant que vos compagnies elfiques dirigés par leur championne frappe le cœur de votre adversaire (pas mon favori, j'aime le combat face-à-face).
(ii) l'Overun sur nos Elfes avec "Ezuri". C'est mon Kill préféré avec toute la mana que vous avez, vous pouvez même en lancer deux en même temps. Nos elfes se déchaînent et piétinent de rage votre adversaire (jouissif).
(iii) on peut faire également avec notre mana un super-kick du meneur de guerre.


Et si en plus, vous avez en jeu vos Bataillons Elfiques (les voilà) et ben on re-piétine notre adversaire et on lui en met plein sa "mouille".


Pour arriver à effectuer ces kills, vous avez votre disposition 3 tutors, "Précepteur matérialiste". Je sais que ce tutor n'est pas le meilleur possible en vert mais ici je ne veux surtout pas mettre direct en jeu les meneurs de la guerre pour pouvoir faire les kicks ; du coup je préfère ce vieux tutor pour ce jeu.
Ensuite quelques cartes annexes (pas tant que ça je vous rassure) qui viennent compléter et aider ce jeu.
La première est la "Concordant Crossroads" qui était utilisée dans des vieux jeux d'elfes.


Beaucoup la trouveront bof au premier abord, puisque ça donne aussi un avantage à l'adversaire. Moi, j'aime beaucoup cette carte, je m'explique : d'abord de manière générale elle donne célérité ce qui n'est pas la spécialité du vert qui est en général plutôt lent (c'est donc cool). Ensuite, si vous donnez célérité à tous vos Elfes qui produisent de la mana et ben vous accélérez sacrément votre jeu. Certes l'adversaire aussi mais vous avez un jeu de petite créature ; vous avez donc tout intérêt à marcher rapidement sur votre adversaire. Vous me direz : oui mais face à un jeu rouge (genre Gobelins, au hasard). Ben, on s'en fou, la plupart on déjà la célérité et leur donner double célérité ne leur servira à rien et, en outre, les Gobelins ne sont pas des producteurs de mana. Si vous l'avez en main d'entrée c'est de la chance, je vous l'assure.
Ensuite, comme tous les decks elfes, on est dans la "mouise" si on prend une colère des dieux. Malheureusement, ce deck ne résoud pas également ce problème. Si vous avez pris une colère de dieux (ou cartes équivalentes) cela veut dire qu'à ce moment de la partie votre jeu est dans un coma profond. Il faut alors essayer de le faire repartir, le seul moyen c'est les piocheurs qui sont au nombre de trois. Premièrement, les incontournables : la "Toupie de divination du Sensei" et la "Bibliothèque sylvestre". Ensuite, Frelayise plus spécifique aux jeux elfes peut aussi redémarrer votre jeu :


Il lui faut deux tours pour faire repartir votre jeu : deux fois son premier pouvoir et une fois son dernier. Son deuxième pouvoir vous introduit également un peu de contrôle du jeu adverse. Initialement, j'avais mis nissa revane (plus connu que Freyalise) mais après avoir bien réfléchi la petite Nissa ne vous apporte pas grand chose (à part son dernier pouvoir alors que l'ensemble des pouvoirs de Freyalise peut avoir une utilité) et elle vous prend deux slots avec l'élu de Nissa alors que Frelayise a vraiment une utilité comme je viens de vous l'expliquer : bilan, pour un mana incolore de plus, Freyalise est supérieure à Nissa.
Dernière carte que je n'ai pas commenté le "Winter Orb". Il n'est pas habituellement utilisé dans les jeux d'Elfes. Pourtant, je lui trouve vraiment une utilité (j'ai gagné des parties grâce à lui). Il faut évidemment le poser lorsque l'adversaire à taper tous ses terrains. Il ralentit la partie mais beaucoup moins votre jeu d'Elfes que celui de l'adversaire, assez simplement parce que vos Elfes produisent de la mana et que vous avez moins besoin de vos terrains que votre adversaire. Exemple : vous prenez une colère des dieux, vous êtes dans le coma mais votre adversaire va également mettre du temps à repartir puisqu'il lui faudra 4 tours pour tout détaper.
Et voilà, j'ai terminé. Pour la réserve, j'ai pas trop réfléchi : j'ai juste mis des cartes habituels. "Enjoy".

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