Deck Magic the Gathering : [MODERN] Ally Of Zendikar | Tribal Allié ~ Zendikar Extorsion

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[MODERN] Ally Of Zendikar | Tribal Allié ~ Zendikar Extorsion

Format : T1.M — Modern

Posté le 11/10/2015 par Radioshack

Mise à jour le 13/01/2018

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

ALLY OF ZENDIKAR





Spoiler :


Après avoir découvert le format draft pendant Battle for Zendikar et assisté à son AP, j'avais très envie de monter un deck compétitif avec les cartes que j'avais récupérées. Les couleurs Orzhoviennes () ne sont pas celles que je joue habituellement mais elles se révèlent plutôt plaisantes au final.

Le deck s'est très vite orienté vers le tribal 'Allié' avec une synergie similaire aux decks Rally (qui tourne autour de la carte Rally the Ancestors justement). Mon archétype, cependant, s'illustre plutôt dans une espèce de tempo-contrôle. Le but n'étant pas d'attaquer l'adversaire mais de lui drainer ses points de vie petit à petit à base de Guérisseurs des Kalastria, Surineurs de Zulaport (que l'on retrouve dans les decks Rally aussi), Émissaires de Drana et Vampires d'Havrefalaise.

En cours [...]

Mana Curve :

: shame on me !
: (15)
: (11)
: (7)
: (4)




L'EXTORSION




> Guérisseur des Kalastria : Le deck se base principalement autour de la capacité Ralliement du Guériseur des Kalastria. Plus il y a de Guérisseur, plus nous drainons les points de vie adverses rapidement s'ils ne sont pas gérer. Les 4 exemplaires peuvent être récupérer sur une Marche sépulcrale, qui peut faire très mal.

> Émissaire de Drana : Une 2/2 Vol pour c'est pas la plus grande des menaces, mais outre son type Allié, c'est sa capacité extorsion-like qui nous intéresse ici. Le Vol est le petit bonus qui peut nous permettre de taper l'adversaire s'il n'a pas de créature pouvant bloquer l'Émissaire.

> Surineur de Zulaport : Un sous Artiste de sang-like, dans la mesure où le Surineur ne concerne que les créatures que nous contrôlons, l'avantage que les decks Rally ont par conséquence de compter dans leur liste l'Artiste de sang, qui n'est pas négligeable. Les Surineurs sont facilement récupérables avec les Marches sépulcrales.





> Monument de Bontu : Artefact légendaire (2 exemplaires suffisent) qui, malgré son faible impact sur le board T3, nous est d'une grande utilité par la suite. La réduction des CCM de nos créatures noires (essentiellement Émissaire de Drana, Vampire d'Havrefalaise et Kalitas) est appréciable mais c'est surtout dans son autre capacité à drainer qu'est l'intérêt de jouer ce Monument. Combiné à des Guérisseurs des Kalastria, l'extorsion redouble d'efficacité.

> Vampire d'Havrefalaise : Un body assez correct (2/4 Vol) pour son CMM () lui permettant de ne pas succomber sur Bolt ou Anger of the Gods. Grâce au Monument de Bontu, d'une part son CMM est réduit mais il permet de réduire les points de vie adversaire encore plus rapidement via sa seconde capacité, qui s'active sur des Guérisseurs, en début d'entretien via les Émissaires de Drana, mais également en fin de tour adversaire avec les Clercs de guerre du Ondou. Certes en avoir en main de départ n'est pas profitable mais une fois en jeu avec la mécanique de drain amorcé, il devient une véritable menace, surtout que tout comme l'Émissaire, si l'adversaire ne peut pas gérer les créatures avec le Vol, le Vampire d'Havrefalaise n'hésitera pas à attaquer.

> Kambal, consul de l'attribution : Une 2/3 pour , rien de bien transcendant certes. Face à aggro il sera aussitôt sidé. Sinon il fait son taffe face aux decks contrôle généralement, une des premières cibles à se ramasser un anti-bête d'ailleurs, ce qui peut valoir le coup s'il y a des Guérisseurs sur le champ de bataille. Je trouve sa place dans cette liste assez pertinente.





LE SOUTIEN




> Clerc de guerre du Ondou : Pas la créature la plus indispensable mais bien utile quand même. Quelle utilité ? Une 2/2 pour c'est correct sans être mauvais. C'est un Allié, et sa capacité Cohorte marche très bien avec le Vampire d'Havrefalaise. Dans les games aggro, on récupère quelques pvs en fin de tour afin de survivre assez longtemps pour lancer une wrath. A défaut de ne pas avoir de Guérisseurs ou de Surineurs, son CMM lui permet d'être facilement récupérable depuis le cimetière via une Marche sépulcrale, ce qui peut sauver un tour ou deux afin de pouvoir changer potentiellement la situation avec ce que l'on piochera par la suite.

> Gideon, allié de Zendikar :

> Gideon des Épreuves :




> Kalitas, traître des Ghet :





TEMPO : GESTION & PIOCHE




> Déclaration dans la pierre : Certes, ce n'est pas un éphémère comme Path to Exile, et malgré le contre coup de l'indice (extrêmement utile contre les tokens), il peut gérer plusieurs créatures à la fois. Là où Pulsation du Maelstrom détruit des permanents (du même nom) non-terrain pour 3, Déclaration dans la pierre exile des créatures (moins intéressant, car plus ciblé, certes mais les créatures sont exilées) pour 2, donc ça se vaut si le but est de gérer des créatures. Pour gérer les permanents non terrain on aura Arrogance tragique et Annulation angoissée en side.

> Arrogance tragique : Une Wrath comme je les aime. Contre aggro, arriver à aligner 5 terrains pour la jouer avant de mourir relève d'avoir une bonne main de départ. Une fois lancer on rééquilibre notre rythme de jeu. Là où Arrogance tragique est intéressante, c'est qu'elle ne cible pas. Ni un joueur, ni un permanent. Adieu la défense talismanique, protection contre x... mais aussi on sacrifie les permanents non terrain! Donc adieu l'indestructible, protection contre x (bis) et autre régénération. Bref, mine de rien elle m'a déjà sauvé de bien des situations, et deux exemplaires de cette wrath suffisent en main deck.




> Marche sépulcrale : C'est un peu le Ralliement des ancêtres de notre archétype. Mais contrairement à notre stratégie, le deck Rally se base sur le sacrifice, nos créatures seraient définitivement exilées par la suite. Il peut-être intéressant de jouer Rally au moment où on est sûr de finir l'adversaire en jouant ce rituel. Non, à défaut, on utilisera une alternative pour pouvant potentiellement nous ramener du cimetière 4 créatures à 2 CCM (ramener par exemple 4 Guérisseurs est juste overkill ahah). 2 exemplaires de Marche sépulcrale suffisent, on ne souhaite, par exemple, pas l'avoir en main de départ.




> Lire dans les os : Là où je préfère Lire dans les os pour à Signature de sang pour est uniquement dans le Regard 2. Pouvoir être au courant de ce que l'on va piocher reste assez décisif pour le reste de la partie. Par contre, Signature de sang pouvait cibler n'importe quel joueur, idéal pour finir les derniers pdv à l'adversaire, alors que Lire dans les os ne cible que nous et nous fera perdre 2 points de vie. Détail donc, à ne pas négliger. Elle est obligatoirement remplacée contre les jeux aggro.





TERRAINS




> Étendues sauvages en évolution :

> Fumerolles titubantes :

> Campement allié :





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