Deck Magic the Gathering : [CASUAL] Heart of Darkness | Tribal Dauthi ~ Aggro Shadow

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (3) :Éphémère (7) :Rituel (3) :Terrain de base (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 14

[CASUAL] Heart of Darkness | Tribal Dauthi ~ Aggro Shadow

Format : Casual

Posté le 05/11/2014 par Radioshack

Mise à jour le 25/09/2017

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                                               

THE DAUTHI EMBRACE



Spoiler :






Je vous présente un deck 'coup de cœur' dont je prends énormément de plaisir à jouer entre amis. Ce coup de cœur s'explique par cette attachement que je porte à ces créatures de Rajh, que sont les Dauthis. Aux apparences de Croque-mitaine, ils me font (légèrement) penser aux créatures du jeu d'Éric Chahi : Heart of Darkness pour lequel j'étais hyper fan à l'époque de la PlayStation v1. Ajouté à cela leur capacité Distorsion que j'ai découvert avec mon premier deck 'Esprit Démêlé' du bloc Spirale Temporelle via l'Intrus il-Vec et justement le fameux Tueur Dauthi dont l'illustration et la capacité m'ont directement incité à créer quelque chose autour de cette ambiance.

J'avais monté au départ un deck pour la combo Coupe-jarret dauthi + Trappeur dauthi + Goule dauthie, puis par la suite je me suis inspiré en partie du deck de Yaksha. Très sympathique à jouer (surtout à plusieurs quand on est chacun pour soi), la capacité Distorsion offre néanmoins une possibilité d’agressivité non négligeable (vice et versa pour le coup). De ce fait avec les conseils des joueurs du forum (Nykopole, jeansapin et Sharken, merci beaucoup à eux), j'ai orienté le deck vers une dynamique clairement Aggro tout en essayant de garder au maximum un certain "lore".





Avant de commencer, qu'est-ce que la Distorsion ?
La distorsion est une capacité d'évasion. Une créature attaquante avec la distorsion ne peut pas être bloquée avec des créatures sans la distorsion. Une créature attaquante sans la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures avec la distorsion.

Lexique MC


CCM :

: (12)
: (27)
: (4)

Créature : 20 > 33,3%
Éphémère / Rituel : 20 ( 8 / 12 ) > 33,3% ( 13,3% / 20% )
Enchantement : 3 > 5%
Terrain : 17 > 28,3%



LES KILLS






> Seigneur de guerre dauthi : Ce Dauthi est véritablement la plus grosse menace de l'adversaire. 20 créatures, sans évoquer les 3 Bad Moon, vont permettre à mes Seigneurs de guerre dauthi de gagner en puissance pour frapper encore plus fort. Comme toutes les autres bêtes de mon deck, sa faible endurance lui sera sans doute fatale sur un simple Choc par exemple.

> Tueur dauthi : La base aggro du deck. Une 2/2 pour , tout simplement. Sûrement une des rares créatures à ne peut-être pas succomber directement aux blasts si Lune Blafarde il y a, et c'est déjà ça de gagner.

> Horreur dauthie : Un sous-Tueur dauthi qui fait bien l'affaire. Plus sensible aux blasts, comme les autres créatures.

> Mercenaire dauthi : J'ai opté pour le Mercenaire dauthi par rapport aux Maraudeurs dauthis (3/1 pour ), du fait qu'une fois ma main vidée il m'est plus avantageux d'utiliser mon mana pour booster une à deux fois, voire même plus à long terme, le(s) Mercenaire(s) dauthi(s).



> Traître infernal : Seul intru (et pas il-Vec cette fois ahah) ne faisant pas parti de la famille des Dauthis, mais qui tire néanmoins son épingle du jeu par ses multiples capacités. Certes son body reste très faible (1/1 pour ) mais outre sa Célérité qui lui permet de taper les points de vie adverse très vite, sa Distorsion permet de booster le Seigneur de guerre dauthi. Enfin, sa dernière capacité lui permet d'être une bête récursive et très embêtante pour l'adversaire. Par contre, il reste très sensible au moindre blast et ne sera pas épargner par l'exil.





ACCÉLÉRATEUR / BOOST




> Messe Noire : inutile de la présenter en détail. Elle peut être très violente tour 1 si je joue à la fois une Inquisition de Kozilek et par la suite un Hymn to Tourach. J'ai également la possibilité de jouer une Inquisition et une créature à 2 CCM. Elle fait vraiment la différence en début de partie.

> Signature de sang : Un moteur de pioche à et qui nous fait, certes, perdre des points de vie. On se pique pour accélérer notre sortie et tuer l'adversaire le plus rapidement, ça se vaut. Cependant, c'est le genre de carte qu'on évitera très certainement contre Burn par exemple. Autrement, elle permet de prendre une certaine avance en terme de tempo et ce n'est pas négligeable. Le fait de cibler l'adversaire s'il lui reste moins de deux points de vie et que nos créatures viennent de succomber à une wrath, ce top deck peut toujours faire plaisir.

> Lune Blafarde : Un boost permanent (tant qu'on ne me le détruit / exile pas, du moins) qui confère à toutes mes petites créatures (et celles de mes adversaires par la même occasion) un +1/+1 pour chaque Bad Moon en jeu. Et ça peut très vite faire mal si mes créatures ne sont pas rapidement gérées. Avec plusieurs Lunes Blafardes sur le champs de bataille ça peut éventuellement permettre à mes créatures d'éviter des mass removal style Pyroclasme, Fureur des dieux (cette dernière pas très appréciée par mes petits Dauthis et encore moins par les Traîtres infernaux...)





GESTION




> Inquisition de Kozilek : La seule carte à avoir un impact direct sur l'adversaire dès le 1er tour. Inquisition va permettre d'examiner le type de jeu adverse, ainsi que de défausser une carte pouvant gêner notre développement dans la partie (mass removal à la Anger of the Gods par exemple, ce genre de carte en priorité).

> Hymn to Tourach : Pour faire défausser 2 cartes, au hasard, à l'adversaire, ça peut clairement handicaper toute sa stratégie. Conjuguer avec un Inquisition dès le 1er tour grâce à une Messe Noire, la partie penche par la suite clairement en notre faveur (normalement). C'est également le genre de carte que l'on hésitera pas à sider une fois le plan de jeu adverse connu, pour une meilleure optimisation de notre stratégie.

> Obscurité : Le Brouillard version qui nous sauve un tour (parfois crucial) afin d'infliger les derniers pvs à l'adversaire. Elle reste par conséquent indispensable, par son effet, son coût (et son design! merci Time Spiral pour la réédition ahah). Contre un deck avec très peu de créatures, gardons 1 (voir 2)
Obscurité max'.





LA RÉSERVE



Pas encore clairement définie, voici quelques suggestions qui me laissent penser que ces cartes peuvent avoir leur place :

> Liaison Vampirique : Un enchantement pas dégueu' pour seulement qui file le Lifelink à l'une de nos créatures. Comme tout enchantement, si la créature meurt ça fait du 2 pour 1. Pertinence de ce choix (3 exemplaires max') ?

> Haine : Un exemplaire suffit (de part son effet, et son coût en mana). à ne pas jouer contre n'importe quel type de deck (à éviter face aux deck Burn et ceux ayant pas mal d'anti-bête). De préférence, est joué quand les terrains adversaires sont tous tapés. Sinon ça peut très bien faire un kill T3 sur de la messe noire. De plus, elle rentre dans le thème du deck (Exodus). Mais c'est un choix loin d'être indispensable !

> Extirpation : Conjuguer avec une Inquisition (ou des Hymnes de Tourach), ça permet d'enlever l'une des plus grandes menaces de l'adversaire. Vraiment utile pour un deck qui se veut aggro ? (en plus, comme c'est une carte de Time Spiral, j'y attache beaucoup d'importance pour ce deck). Mais vaut-elle vraiment le coup ?

> Poussée fatale : un anti-bête passe partout, même sans la révolte ça peut gérer des créatures bien reloues... à voir. vos avis ?

> Dernier jugement de Bontu : mass removal qui peut se jouer T1 sur une messe noire contre des jeux ultra-aggro. Je pense qu'il peut avoir sa petite place (surtout que niveau budget je préfère ça à Damnation pour le moment)

> Fouet d'Érébos : J'hésite à l'intégrer en side (en 2 exemplaires), de part son CCM principalement, mais mes créatures auront toutes le Lifelink et du coup pas besoin d'enchant' individuel (clin d’œil à Liaison Vampirique). J'suis trèèès mitigé.

> Cri de vicelangue : Commune en éphémère pour plutôt intéressante. Certes, dans un jeu token ça fait le café mais si j'attaque avec 3 ou 4 bêtes est-ce que ça vaut vraiment le coup ? surtout que dans ce deck aggro que je n'ai que 20 créatures...

D'où ma réflexion sur, ne faudrait-il pas rajouter d'autres créatures comme...

> Goule dauthie : Certes son body (1/1) laisse à désirer pour mais sa capacité nous intéresse pour plusieurs raisons. Dans le cas où l'adversaire joue des anti-bête, soit il ciblera la Goule dauthie pour éviter de gonfler, soit une autre créature sur le board alors que la Goule est également présente, ce qui permettra de se gonfler.

ça m'embêterait de rajouter d'autres Dauthis à 3CCM comme les Maraudeurs, plus long à sortir et il faudrait que je passe de 17 à 18 terrains pour être sûr d'avoir assez de terrains pour les jouer.

Je reste sceptique quant à l'un de mes démons préférés (en plus il a la Distorsion !) mais même un unique exemplaire d'un Brigadier de la forteresse ça ferait tâche (il coûte quand même , alors pour de l'aggro...)

Je pense sincèrement passer de 20 à 22-24 créatures. quels sont vos avis ?
D'autres idées ?





AVANTAGES / INCONVÉNIENTS




Avantages :

- Ne peut pas être bloqué par des créatures sans la Distorsion.
- Courbe de mana assez basse donc possibilité de jouer tout mes sorts.


Inconvénients :

- Ne peut pas bloquer les créatures sans la Distorsion.
- Nombre de créatures équivalent à 1/3 du deck. Pour un jeu aggro, ça peut freiner le plan agressif.
- Sensible aux wraths / mass removal.
-

[en cours...]




CONCLUSION





 

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